-- @Author: 作者QQ381990860
-- @Date:   2022-05-07 14:23:06
-- @Last Modified by:   作者QQ381990860
-- @Last Modified time: 2022-09-19 19:32:44
-- @Author: 作者QQ381990860
-- @Date:   2021-10-15 11:42:07
-- @Last Modified by:   作者QQ381990860
-- @Last Modified time: 2022-05-13 00:02:59

local 网络处理类 = class()

function 网络处理类:初始化()
  self.rwdh={
   [1]= {"飞燕女","英女侠","巫蛮儿","偃无师","逍遥生","剑侠客"},
   [2]={"狐美人","骨精灵","鬼潇潇","杀破狼","巨魔王","虎头怪"},
   [3]={"舞天姬","玄彩娥","桃夭夭","羽灵神","神天兵","龙太子"}
 }
end
function 网络处理类:账号处理(内容)
  local fun  = require("ffi函数")
  if 内容.密码 == nil  then
    self:强制断开1(内容.id,"#y/非法登陆!" )
    return 0
  elseif  file_exists("玩家信息/账号" .. 内容.账号 .. "/账号.txt") == false then
    self:强制断开1(内容.id,"#y/对不起你的账号不存在,请你注册账号先,谢谢!" )
    return 0
  elseif  f函数.读配置(ServerDirectory.."玩家信息/账号" .. 内容.账号 .. "/账号.txt", "账号信息", "密码")~=内容.密码 then
    self:强制断开1(内容.id,"#y/对不起你的密码不正确,请核对后在登陆,谢谢!" )
    return 0
  elseif  f函数.读配置(ServerDirectory.."玩家信息/账号" .. 内容.账号 .. "/账号.txt", "账号信息", "仙玉")< "0" then
    self:强制断开1(内容.id,"#y/您仙玉为负数，暂不能登录。" )
    return 0
  else
      self:取角色选择信息(内容.id,内容.账号)
  end
end

function 网络处理类:强制断开1(id,消息)
   发送数据(id,99998,消息)
   发送数据(id,99999,"强制断开1")
end
function 网络处理类:取角色选择信息(id,账号)

       if not file_exists([[玩家信息/账号]]..账号..[[/操作记录.txt]]) then
         __S服务:输出(string.format("玩家账号%s操作记录文件不存在请及时删除",账号))
        return
      end

  local 临时文件= ReadFile([[玩家信息/账号]]..账号..[[/操作记录.txt]])

  local 写入信息=table.loadstring(临时文件)
  self.发送数据={}
  for n=1,#写入信息 do

    local 读取文件= ReadFile([[玩家信息/账号]]..账号..[[/]]..写入信息[n]..[[/角色.txt]])

    local 还原数据=table.loadstring(读取文件)
    if 还原数据 ==nil then
      发送数据(id,7,"#y/系统异常请重启客户端")
      return
    end
    self.发送数据[n]={名称=还原数据.名称,等级=还原数据.等级,染色方案=还原数据.染色方案,染色=还原数据.染色,造型=还原数据.造型,
    武器数据=还原数据.武器数据,锦衣数据=还原数据.锦衣数据,门派=还原数据.门派,id=还原数据.id}
  end
  发送数据(id,6,self.发送数据)
  self.发送数据 =nil
end
function 网络处理类:NewAccount(内容)
  local 角色id= f函数.读配置(ServerDirectory .. "config.ini", "mainconfig", "id") + 0
  local fun  = require("ffi函数")
  if 内容.名称 == nil then
     内容.名称 = "名字" .. 角色id + 1
  end
  if 内容.密码 == nil then
    self:强制断开1(内容.id,"#y/非法登陆!" )
    return 0
  end
  if file_exists("玩家信息/账号" .. 内容.账号 .. "/账号.txt") == false then
    self:强制断开1(内容.id,"#y/对不起你的账号不存在,请你注册账号先,谢谢!" )
    return 0
  elseif file_exists("玩家信息/账号" .. 内容.账号 .. "/账号.txt") and f函数.读配置(ServerDirectory.."玩家信息/账号" .. 内容.账号 .. "/账号.txt", "账号信息", "密码")~=内容.密码  then
    self:强制断开1(内容.id,"#y/对不起你的密码不正确,请核对后在登陆,谢谢!" )
    return 0
  elseif self.rwdh[内容.编号][内容.序号] == nil then
     发送数据(内容.id,7, "#y/建立角色时出现严重错误，错误代号#r/2003，#y/请联系游戏管理员解决")
    return
  elseif self:名称检查(内容.名称, 内容.id, 内容.ip) == false then
    return 0
  else
      if not file_exists([[玩家信息/账号]]..内容.账号..[[/操作记录.txt]]) then
         __S服务:输出(string.format("玩家账号%s操作记录文件不存在请及时删除",内容.账号))
        return
      end
        local 临时文件= ReadFile([[玩家信息/账号]]..内容.账号..[[/操作记录.txt]])
        local 写入信息=table.loadstring(临时文件)
        if #写入信息>=6 then
           发送数据(内容.id,7,"#Y/您无法再创建更多的角色了")
          return 0
        end
    角色id = 角色id + 1
    f函数.写配置(ServerDirectory .. "config.ini", "mainconfig", "id", 角色id)
    local 名称数据 = table.loadstring( ReadFile("数据信息/名称数据.txt"))
    名称数据[#名称数据 + 1] = {名称 = 内容.名称,账号 = 内容.账号,ip = ip}
    WriteFile("数据信息/名称数据.txt", table.tostring(名称数据))
    os.execute("mkdir "..ServerDirectory..[[玩家信息\账号]] .. 内容.账号..[[\]]..角色id)
    os.execute("mkdir "..ServerDirectory..[[玩家信息\账号]] .. 内容.账号 .. [[\]]..角色id..[[\日志]])
    WriteFile("玩家信息/账号" .. 内容.账号 ..[[/]]..角色id.."/日志编号.txt", "1")
    WriteFile("玩家信息/账号" .. 内容.账号 ..[[/]]..角色id.."/充值记录.txt", "日志创建")
    WriteFile("玩家信息/账号" .. 内容.账号 ..[[/]]..角色id.."/日志" .. "/1.txt", "日志创建\n")
    WriteFile("玩家信息/账号" .. 内容.账号 ..[[/]]..角色id.."/召唤兽.txt", table.tostring({}))
    WriteFile("玩家信息/账号" .. 内容.账号 ..[[/]]..角色id.."/道具.txt", table.tostring({}))
    WriteFile("玩家信息/账号" .. 内容.账号 ..[[/]]..角色id.."/助战.txt", table.tostring({}))
    WriteFile("玩家信息/账号" .. 内容.账号 ..[[/]]..角色id.."/图鉴.txt", table.tostring({小雷音寺={雾中仙=0,大力金刚=0,灵鹤=0,激活=100},大唐国境={赌徒=0,强盗=0,山贼=0,激活=100},西牛贺州={小龙女=0,狼=0,激活=100},狮驼岭={雷鸟人=0,蝴蝶仙子=0,激活=100},魔王寨={蛤蟆精=0,牛妖=0,激活=100},大唐境外={黑熊=0,老虎=0,花妖=0,激活=100},小西天={夜罗刹=0,噬天虎=0,炎魔神=0,激活=100},海底迷宫={蟹将=0,虾兵=0,龟丞相=0,激活=100},盘丝岭={狐狸精=0,蜘蛛精=0,花妖=0,激活=100},大雁塔={赌徒=0,狐狸精=0,花妖=0,羊头怪=0,蛤蟆精=0,大蝙蝠=0,强盗=0,骷髅怪=0,激活=100},花果山={黑熊=0,老虎=0,小龙女=0,激活=100},江南野外={野猪=0,树怪=0,激活=100},北俱芦洲={天将=0,古代瑞兽=0,白熊=0,激活=100},女娲神迹={净瓶女娲=0,灵符女娲=0,律法女娲=0,激活=100},无名鬼蜮={幽灵=0,吸血鬼=0,鬼将=0,激活=100},地狱迷宫={野鬼=0,马面=0,牛头=0,僵尸=0,骷髅怪=0,激活=100},凤巢={黑山老妖=0,雷鸟人=0,天将=0,芙蓉仙子=0,地狱战神=0,如意仙子=0,凤凰=0,天兵=0,风伯=0,激活=100},龙窟={星灵仙子=0,地狱战神=0,雨师=0,古代瑞兽=0,风伯=0,巡游天神=0,黑山老妖=0,天兵=0,蛟龙=0,激活=100},东海湾={大海龟=0,巨蛙=0,海毛虫=0,激活=100},普陀山={黑熊精=0,激活=100}}))
    WriteFile("玩家信息/账号" .. 内容.账号 ..[[/]]..角色id.."/战令.txt", table.tostring({期数=系统战令期数,当前经验=0,领取={[2]={会员=0,普通=0},[31]={会员=0,普通=0},[11]={会员=0,普通=0},[27]={会员=0,普通=0},[9]={会员=0,普通=0},[23]={会员=0,普通=0},[19]={会员=0,普通=0},[1]={会员=0,普通=0},[40]={会员=0,普通=0},[32]={会员=0,普通=0},[28]={会员=0,普通=0},[24]={会员=0,普通=0},[33]={会员=0,普通=0},[20]={会员=0,普通=0},[46]={会员=0,普通=0},[16]={会员=0,普通=0},[13]={会员=0,普通=0},[38]={会员=0,普通=0},[14]={会员=0,普通=0},[48]={会员=0,普通=0},[47]={会员=0,普通=0},[12]={会员=0,普通=0},[45]={会员=0,普通=0},[17]={会员=0,普通=0},[10]={会员=0,普通=0},[37]={会员=0,普通=0},[35]={会员=0,普通=0},[8]={会员=0,普通=0},[18]={会员=0,普通=0},[7]={会员=0,普通=0},[44]={会员=0,普通=0},[25]={会员=0,普通=0},[39]={会员=0,普通=0},[6]={会员=0,普通=0},[29]={会员=0,普通=0},[4]={会员=0,普通=0},[5]={会员=0,普通=0},[26]={会员=0,普通=0},[30]={会员=0,普通=0},[43]={会员=0,普通=0},[34]={会员=0,普通=0},[36]={会员=0,普通=0},[22]={会员=0,普通=0},[41]={会员=0,普通=0},[50]={会员=0,普通=0},[3]={会员=0,普通=0},[21]={会员=0,普通=0},[42]={会员=0,普通=0},[15]={会员=0,普通=0},[49]={会员=0,普通=0}},会员=0}))
    WriteFile("玩家信息/账号" .. 内容.账号 ..[[/]]..角色id.."/成就系统.txt", table.tostring({总积分=0}))
    临时角色= 角色处理类:创建新角色(内容.账号, 内容.名称, self.rwdh[内容.编号][内容.序号], 内容.编号, 性别, 角色id)
    WriteFile("玩家信息/账号" .. 内容.账号 ..[[/]]..角色id.."/角色.txt", table.tostring(临时角色))
    local 临时文件= ReadFile([[玩家信息/账号]]..内容.账号..[[/操作记录.txt]])
    local 写入信息=table.loadstring(临时文件)
    local 进入内容={账号=内容.账号,密码=内容.密码,编号=#写入信息,id=内容.id,ip=内容.ip}
    self:进入游戏处理(进入内容)
  end
end

function 网络处理类:创建玩家账号(账号,密码,安全码,id,ip)
      local fun  = require("ffi函数")
         f函数.写配置(ServerDirectory..[[玩家信息\账号]]..账号..[[\账号.txt]],"账号信息","创建员",账号)
         f函数.写配置(ServerDirectory..[[玩家信息\账号]]..账号..[[\账号.txt]],"账号信息","密码",密码)
         f函数.写配置(ServerDirectory..[[玩家信息\账号]]..账号..[[\账号.txt]],"账号信息","安全码",安全码)
         f函数.写配置(ServerDirectory..[[玩家信息\账号]]..账号..[[\账号.txt]],"账号信息","ip",ip)
         f函数.写配置(ServerDirectory..[[玩家信息\账号]]..账号..[[\账号.txt]],"账号信息","仙玉","0")
         f函数.写配置(ServerDirectory..[[玩家信息\账号]]..账号..[[\账号.txt]],"账号信息","点卡","0")
         f函数.写配置(ServerDirectory..[[玩家信息\账号]]..账号..[[\账号.txt]],"账号信息","守护九宠","0")
         f函数.写配置(ServerDirectory..[[玩家信息\账号]]..账号..[[\账号.txt]],"账号信息","点数","0")
         f函数.写配置(ServerDirectory..[[玩家信息\账号]]..账号..[[\账号.txt]],"账号信息","体验","0")
         f函数.写配置(ServerDirectory..[[玩家信息\账号]]..账号..[[\账号.txt]],"账号信息","管理","0")
         f函数.写配置(ServerDirectory..[[玩家信息\账号]]..账号..[[\账号.txt]],"账号信息","封禁","0")

         f函数.写配置(ServerDirectory..[[玩家信息\账号]]..账号..[[\账号.txt]],"账号信息","注册时间",os.date("[%Y年%m月%d日%X]"))
         WriteFile([[玩家信息\账号]]..账号..[[\操作记录.txt]],table.tostring({}))
end

function 网络处理类:账号检查(账号)
  if string.find(账号, "/") ~= nil then
    return true
  elseif string.find(账号, "@") ~= nil then
    return true
  elseif string.find(账号, "#") ~= nil then
    return true
  elseif string.find(账号, "*") ~= nil then
  return true
  end
  return false
end

function 网络处理类:数据处理(序号, 内容, id, ip)
      if 序号 > 999 then
            管理工具类:数据处理(序号,内容)
            return
      end
        self.处理信息1=cjson.decode(内容)
        if __gge.isdebug then
            print("序号"..序号..内容)
        end
        if 序号>3 and 序号~=9 and 序号~=102  and  not 玩家数据[self.处理信息1.数字id] then
           return
        end
        if 序号 == 0 then
            self:进入游戏处理(self.处理信息1)
        elseif 序号 == 1 then
            self:账号处理(self.处理信息1)
        elseif 序号 == 2 then
            self:NewAccount(self.处理信息1)
        elseif 序号 == 3 then
            self:退出处理(self.处理信息1)
        elseif 序号 == 4 then
            地图处理类:数据处理(self.处理信息1)
        elseif 序号 == 5 then
            self:角色处理(self.处理信息1)
        elseif 序号 == 6 then
            对话内容:数据处理(self.处理信息1)
        elseif 序号 == 7 then
            角色处理类:升级技能学习(玩家数据[self.处理信息1.数字id], self.处理信息1.参数)
        elseif 序号 == 8 then
            角色处理类:学习生活技能处理(玩家数据[self.处理信息1.数字id],  self.处理信息1)
        elseif 序号 == 9 then
            if self.处理信息1.c==nil then
                发送数据(self.处理信息1.a,7,"#y/请联系游戏管理员解决1")
            elseif file_exists([[玩家信息\账号]]..self.处理信息1.c..[[\账号.txt]]) then
                发送数据(self.处理信息1.a,7, "#y/您要注册的账号已经存在，请换其他账号")
            elseif string.len(self.处理信息1.c)<6 then
                发送数据(self.处理信息1.a,7,"#R/账号不能小于6位数")
            elseif self.处理信息1.c == self.处理信息1.d then
                发送数据(self.处理信息1.a,7,"#R/账号和密码不能一样")
            elseif self.处理信息1.d == self.处理信息1.e then
                发送数据(self.处理信息1.a,7,"#R/密码和安全码不能一样")
            elseif string.len(self.处理信息1.d)<6 then
                发送数据(self.处理信息1.a,7,"#R/密码不能小于6位数")
            elseif string.len(self.处理信息1.e)<6 then
                发送数据(self.处理信息1.a,7,"#R/安全码不能小于6位数")
            elseif self:账号检查(self.处理信息1.c) then
                发送数据(self.处理信息1.a,7,"#y/请联系游戏管理员解决2")
            else
              if os.execute("mkdir "..ServerDirectory..[[玩家信息\账号]]..self.处理信息1.c)==0  then
                self:创建玩家账号(self.处理信息1.c,self.处理信息1.d,self.处理信息1.e,self.处理信息1.a, self.处理信息1.b)
                    发送数据(self.处理信息1.a,7, "#y/您的账号已经建立成功，请勿泄露自己的账号密码")
                    发送数据(self.处理信息1.a,25, {self.处理信息1.c,self.处理信息1.d})
              else
                发送数据(self.处理信息1.a,7, "#y/无法建立账号数据，请联系管理员3")
              end
            end
        elseif 序号 == 10 then
            if self.处理信息1.序号==1 then
            角色处理类:学习强化技能处理(玩家数据[self.处理信息1.数字id], self.处理信息1.参数)
            elseif self.处理信息1.序号==2 then
            角色处理类:学习辅助技能处理(玩家数据[self.处理信息1.数字id], self.处理信息1.参数)
            elseif self.处理信息1.序号==3 then
              for i=1,10 do
               角色处理类:学习强化技能处理(玩家数据[self.处理信息1.数字id], self.处理信息1.参数)
              end

            elseif self.处理信息1.序号==4 then
                for i=1,10 do
                角色处理类:学习辅助技能处理(玩家数据[self.处理信息1.数字id], self.处理信息1.参数)
              end
            end
        elseif 序号 == 11 then
            队伍处理类:数据处理(self.处理信息1)
        elseif 序号 == 12 then
            聊天处理类:数据处理(self.处理信息1)
		elseif 序号 == 13 then
		    道具处理类:数据处理(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本, self.处理信息1.参数,self.处理信息1.编号)

    	elseif 序号 == 14 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                return 0
            end
            商店处理类:数据处理(玩家数据[self.处理信息1.数字id],self.处理信息1.参数 , self.处理信息1.序号 , self.处理信息1.文本, self.处理信息1.编号)
    	elseif 序号 == 15 then
    		if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
    			return 0
    		end
    		道具处理类:交换格子(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本, self.处理信息1.参数)
    	elseif 序号 == 16 then -------重构
            道具处理类:道具使用(玩家数据[self.处理信息1.数字id], self.处理信息1.参数,self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本)
    	elseif 序号 == 17 then
    		if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
    			return 0
    		end
    		装备处理类:数据处理(self.处理信息1.数字id, 4006, self.处理信息1.参数 + 0, self.处理信息1.序号 + 0, self.处理信息1.文本,self.处理信息1.编号)
    	elseif 序号 == 18 then
    		if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
    			return 0
    		end
    		装备处理类:数据处理(self.处理信息1.数字id, 4032, self.处理信息1.参数 + 0, self.处理信息1.序号 + 0, self.处理信息1.文本)
    	elseif 序号 == 19 then
            玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:取道具召唤兽()
    	elseif 序号 == 20 then
    		if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
    			return 0
    		end
    		道具处理类:仓库存放事件(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本)
    	elseif 序号 == 21 then
    		if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
    			return 0
    		end
    		道具处理类:仓库拿走事件(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本)
    	elseif 序号 == 22 then
    		发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 2006, 玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:获取数据())
    	elseif 序号 == 23 then
    			if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
    				return 0
    			end
    			if self.处理信息1.序号 == 1 then
    				玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:放生召唤兽(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数)
    			elseif self.处理信息1.序号 == 2 then
                   if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.子女列表.首回合参战 == 1 then
                      玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.子女列表.首回合参战 = 0
                      发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/孩子自动取消首回合参战")
                   end
                    玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:参战召唤兽(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数)
    			elseif self.处理信息1.序号 == 3 then
    				玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:改名召唤兽(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.文本)
    			elseif self.处理信息1.序号 == 4 then
    				玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:加点召唤兽(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.文本)
    		    elseif self.处理信息1.序号 == 5 then
    				发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,2070,玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:获取数据())
    			elseif self.处理信息1.序号 == 6 then
    		        玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:存取召唤兽(self.处理信息1.数字id,self.处理信息1.参数,self.处理信息1.文本)
    		     elseif self.处理信息1.序号 == 7 then
    		        玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:驯养召唤兽(self.处理信息1.数字id,self.处理信息1.参数)
    		     elseif self.处理信息1.序号 == 8 then
    		        玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:观看召唤兽(self.处理信息1.数字id,self.处理信息1.参数)
               elseif self.处理信息1.序号 == 9 then
                    玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:召唤兽改变造型(self.处理信息1.数字id,self.处理信息1.参数,self.处理信息1.文本,self.处理信息1.编号)
    			elseif self.处理信息1.序号 == 10 then -- 多宠物
                    玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:副宠参战(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数,1)
               elseif self.处理信息1.序号 == 11 then
                    玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:副宠参战(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数,2)
               elseif self.处理信息1.序号 == 12 then
                    玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:副宠参战(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数,3)
               elseif self.处理信息1.序号 == 13 then
                    玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:副宠参战(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数,4)
                elseif self.处理信息1.序号 == 14 then
                    玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:副宠参战(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数,5)
                 elseif self.处理信息1.序号 == 15 then
                    玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:副宠参战(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数,6)
                elseif self.处理信息1.序号 == 16 then
                    玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:副宠参战(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数,7)
                elseif self.处理信息1.序号 == 17 then
                    玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:副宠参战(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数,8)
                  elseif self.处理信息1.序号 == 18 then
                    玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:副宠参战(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数,9)
                  elseif self.处理信息1.序号 == 19 then
                    玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:召唤兽重生(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数)



                end
    	elseif 序号 == 24 then
    		战斗准备类:数据处理(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本, self.处理信息1.参数, id, ip)
    	elseif 序号 == 25 then
    		任务控制类:数据处理(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本, self.处理信息1.参数)
    	elseif 序号 == 26 then
    			if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
    				return 0
    			end
    			self.找到id = self.处理信息1.参数 + 0
    			if 玩家数据[self.找到id] == nil then
    				发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/这个玩家并不存在")
    				return 0
    			elseif 玩家数据[self.找到id].给予物品 == false then
    				发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/对方没有打开接受物品开关")
    				return 0
    			elseif 玩家数据[self.找到id].角色.等级 < 60 then
    				发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/对方等级未达到60级无法给予物品")
    				return 0
    			elseif 玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.等级 < 60 then
    				发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/你的等级未达到60级无法给予物品")
    				return 0
    			else
    				if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.道具.货币.银子 < 0 or 玩家数据[self.找到id].角色.道具.货币.银子 < 0 then
    					发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/错误的给予数据")
    					return 0
    				end
    				self.发送信息 = {
    					id = self.找到id,
    					道具 = 道具处理类:索要玩家道具(self.处理信息1.数字id, "包裹"),
    					名称 = 玩家数据[self.找到id].角色.名称,
    					等级 = 玩家数据[self.找到id].角色.等级
    				}
    				发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 3039, self.发送信息)
    			end
    	elseif 序号 == 27 then
    		if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
    			return 0
    		end
    		道具处理类:交易条件判断(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数)
    	elseif 序号 == 28 then
    		if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
    			return 0
    		end
    		角色处理类:玩家切磋(玩家数据[self.处理信息1.数字id],self.处理信息1.参数)
    	elseif 序号 == 29 then
    		if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
    			return 0
    		end
    		道具处理类:给予玩家物品处理(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本)
        elseif 序号==30  then --请求快捷技能数据
            角色处理类:设置快捷技能(玩家数据[self.处理信息1.数字id],self.处理信息1.参数,self.处理信息1.序号,self.处理信息1.文本)
        elseif 序号 == 31 then
          if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
            return 0
          end
          self.处理信息1.参数 = self.处理信息1.参数 + 0
          if 交易数据[self.处理信息1.参数] == nil then
            发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#w/这样的交易并不存在")
          else
            self.发送信息 = {
              道具 = 道具处理类:索要玩家道具(self.处理信息1.数字id, "包裹")
            }
            发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 3014, self.发送信息)
          end
    	elseif 序号 == 32 then
    			if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
    				return 0
    			end
    			self.处理信息1.参数 = self.处理信息1.参数 + 0

    			if 交易数据[self.处理信息1.参数] == nil then
    				发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#w/这样的交易并不存在")
    			else
    				发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 3015, 玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:获取数据())
    			end
    	elseif 序号 == 33 then
    			if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
    				return 0
    			end
    			self.处理信息1.参数 = self.处理信息1.参数 + 0
    			道具处理类:锁定交易(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本)
    	elseif 序号 == 34 then
    			if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
    				return 0
    			end
    			self.处理信息1.参数 = self.处理信息1.参数 + 0
    			道具处理类:完成交易(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数)
    	elseif 序号 == 35 then
    			if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
    				return 0
    			end
    			self.处理信息1.参数 = self.处理信息1.参数 + 0
    			self.交易id = 玩家数据[self.处理信息1.数字id].交易
    			if 交易数据[self.交易id] == nil then
    				发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 3016, "11")
    			end
                if 玩家数据[交易数据[self.交易id].发起方.id] ==nil or 玩家数据[交易数据[self.交易id].接受方.id] ==nil then
                	 if 玩家数据[交易数据[self.交易id].发起方.id] then
                	 	发送数据(玩家数据[交易数据[self.交易id].发起方.id].连接id, 7, "#y/对方已经离开游戏并且取消了交易")
                	 	发送数据(玩家数据[交易数据[self.交易id].发起方.id].连接id, 3016, "11")
                	 	玩家数据[交易数据[self.交易id].发起方.id].交易 = 0
                	 end
                	 if 玩家数据[交易数据[self.交易id].接受方.id] then
                	 	发送数据(玩家数据[交易数据[self.交易id].接受方.id].连接id, 7, "#y/对方已经离开游戏并且取消了交易")
                	 	发送数据(玩家数据[交易数据[self.交易id].接受方.id].连接id, 3016, "11")
                	 	玩家数据[交易数据[self.交易id].接受方.id].交易 = 0
                	 end
                else
    			 发送数据(玩家数据[交易数据[self.交易id].发起方.id].连接id, 7, "#y/" .. 玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.名称 .. "取消了交易")
    		     发送数据(玩家数据[交易数据[self.交易id].接受方.id].连接id, 7, "#y/" .. 玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.名称 .. "取消了交易")
    			发送数据(玩家数据[交易数据[self.交易id].发起方.id].连接id, 3016, "11")
    			发送数据(玩家数据[交易数据[self.交易id].接受方.id].连接id, 3016, "11")
    			玩家数据[交易数据[self.交易id].接受方.id].交易 = 0
    			玩家数据[交易数据[self.交易id].发起方.id].交易 = 0
    		    end
    			交易数据[self.交易id] = false
    	elseif 序号 == 36 then
            商会处理类:数据处理(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本)
        elseif 序号 == 37 then
            商会处理类:上柜商品处理(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本, tonumber(self.处理信息1.编号))
        elseif 序号 == 38 then
            商会处理类:购买商品处理(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本, self.处理信息1.编号)
    	elseif 序号 == 39 then
    		道具处理类:染色处理(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本)
    	elseif 序号 == 40 then
    		if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
    			return 0
    		end
    		道具处理类:城市快捷传送(self.处理信息1.数字id)
    	elseif 序号 == 41 then
    		宝箱解密类:数据处理(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本)
    	elseif 序号 == 42 then
            角色处理类:坐骑放生(玩家数据[self.处理信息1.数字id],self.处理信息1.参数)
    	elseif 序号 == 43 then
            if self.处理信息1.序号 == 1 then
                     发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,20046,Ranking.数据排行)
    			 elseif self.处理信息1.序号 == 2 then
    			 	 发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,20047,{数据=Ranking.积分排行,类型="积分排行"})
    			 elseif self.处理信息1.序号 == 3 then
    			 	 发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,20047,{数据=Ranking.属性排行,类型="属性排行"})
    			 elseif self.处理信息1.序号 == 4 then
    			 	发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,20047,{数据=Ranking.数据排行,类型="数据排行"})
                 end
    	elseif 序号 == 44 then
    			摆摊处理类:数据处理(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.序号 + 0, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.文本, self.处理信息1.编号)
    	elseif 序号 == 45 then
    			self.处理信息1.参数 = self.处理信息1.参数 + 0
    			展示数据["[bb" .. self.处理信息1.数字id .. self.处理信息1.参数 .. "]"] = {
    				数据 = 玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:获取指定数据(self.处理信息1.参数),
    				时间 = os.time()
    			}

    			if bb数据列表[self.处理信息1.数字id] == nil then
    				bb数据列表[self.处理信息1.数字id] = {}
    			end

    			bb数据列表[self.处理信息1.数字id][#bb数据列表[self.处理信息1.数字id] + 1] = {
    				内容 = "[" .. "bb" .. self.处理信息1.数字id .. self.处理信息1.参数 .. "]",
    				名称 = 玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽.数据[self.处理信息1.参数].造型
    			}
    			玩家数据[self.处理信息1.数字id].组合语句 = 玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽.数据[self.处理信息1.参数 + 0].造型

    			发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 20028, "[" .. "bb" .. self.处理信息1.数字id .. self.处理信息1.参数 .. "]")
    	elseif 序号 == 46 then
    			发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 20029, 展示数据[self.处理信息1.参数])
    	elseif 序号 == 47 then
    			发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 20031, 角色处理类:取坐骑数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id]))
    	elseif 序号 == 48 then
                角色处理类:坐骑骑乘处理(玩家数据[self.处理信息1.数字id], self.处理信息1.参数)
    	elseif 序号 == 49 then
                角色处理类:坐骑驯养处理(玩家数据[self.处理信息1.数字id], self.处理信息1.参数)
    	elseif 序号 == 50 then
                角色处理类:坐骑加点处理(玩家数据[self.处理信息1.数字id], self.处理信息1.参数, self.处理信息1.文本)
    	elseif 序号 == 51 then
                角色处理类:角色改名(玩家数据[self.处理信息1.数字id], self.处理信息1.文本)
    	elseif 序号 == 52 then
    			 发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,2062,玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.宠物)
    	elseif 序号 == 53 then
                玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.宠物.领取 =self.处理信息1.参数
                玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.宠物.名称=self.处理信息1.文本
                玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.宠物.模型=self.处理信息1.文本
        elseif 序号 == 54 then
            	if self.处理信息1.序号 + 0 ==1 then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,2078,玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.好友数据)
                elseif self.处理信息1.序号 + 0 ==2 then
                    角色处理类:添加好友数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id], self.处理信息1.参数)
                end
        elseif 序号 == 55 then
            发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,2074,角色处理类:获取快捷技能数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id]))
        elseif 序号 == 56 then
    			if  f函数.读配置(ServerDirectory.."玩家信息/账号" .. 玩家数据[self.处理信息1.数字id].账号 .. "/账号.txt", "账号信息", "解锁密码") == nil or f函数.读配置(ServerDirectory.."玩家信息/账号" .. 玩家数据[self.处理信息1.数字id].账号 .. "/账号.txt", "账号信息", "解锁密码") == "空" then
    			 f函数.写配置(ServerDirectory.."玩家信息/账号" .. 玩家数据[self.处理信息1.数字id].账号 .. "/账号.txt", "账号信息", "解锁密码",self.处理信息1.文本)
    			  发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/恭喜你设置解锁密码成功,你的解锁密码是:#r/"..self.处理信息1.文本)
    			end
    	elseif 序号 == 57 then
    			if  f函数.读配置(ServerDirectory.."玩家信息/账号" .. 玩家数据[self.处理信息1.数字id].账号 .. "/账号.txt", "账号信息", "解锁密码") ==  self.处理信息1.文本 then
    			    玩家数据[self.处理信息1.数字id].加锁 =true
    			    发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/解锁成功,你现在可以解锁道具或者召唤兽")
    			else
    			  发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/解锁失败,你输入的密码不正确!请重新输入")
    			end
    	elseif 序号 == 58 then
              角色处理类:坐骑改名(玩家数据[self.处理信息1.数字id],self.处理信息1.参数, self.处理信息1.文本)
    	elseif 序号 == 59 then
            if  self.处理信息1.序号 ==1  then
                玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽交易 = not 玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽交易
                    if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽交易 then
                        发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/你已经开启了屏蔽交易，别人无法对你进行交易")
                    else
                        发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/你关闭了屏蔽交易，交易正常")
                    end
            elseif  self.处理信息1.序号 ==2  then
                玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽查看 = not 玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽查看
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽查看 then
              发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/你已经开启了屏蔽查看装备，别的玩家无法查看你的装备")
            else
              发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/你关闭了屏蔽查看装备，别的玩家可以查看你的装备")
            end
            elseif  self.处理信息1.序号 ==3  then
                玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽定制 = not 玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽定制
                if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽定制 then
                    发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/你已经开启了屏蔽定制，无法显示定制造型但是属性照样加成")
                else
                    发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/你关闭了屏蔽定制，定制造型正常显示")
                end
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 2010, 角色处理类:获取地图数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id]))
                地图处理类:MapSend(self.处理信息1.数字id, 1016,  角色处理类:获取地图数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id]), 玩家数据[self.处理信息1.数字id].地图)
            elseif self.处理信息1.序号 ==4 then
                玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽变身 = not 玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽变身
                if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽变身 then
                    发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/你已经开启了屏蔽变身模式，在变身状态下可以不显示变身造型")
                else
                    发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/你关闭了屏蔽变身模式，变身造型可以正常显示")
                end
                    发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 24, 玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽变身)
                    发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 2010, 角色处理类:获取地图数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id]))
                    地图处理类:MapSend(self.处理信息1.数字id, 1016,  角色处理类:获取地图数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id]), 玩家数据[self.处理信息1.数字id].地图)
                end
    	elseif 序号 == 60 then
                角色处理类:坐骑染色(玩家数据[self.处理信息1.数字id],self.处理信息1.参数+0,self.处理信息1.序号+0, self.处理信息1.文本+0)
    	elseif 序号 == 61 then
                角色处理类:坐骑饰品染色(玩家数据[self.处理信息1.数字id], self.处理信息1.参数+0,self.处理信息1.序号+0, self.处理信息1.文本+0)
    	elseif 序号 == 62 then
            if self.处理信息1.序号==1 then
                角色处理类:deleteFriend(玩家数据[self.处理信息1.数字id],self.处理信息1.参数)
            else
              if 玩家数据[self.处理信息1.参数]==nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/玩家不在线无法查看装备")
              elseif 玩家数据[self.处理信息1.参数].屏蔽查看 then
                  发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/对方不允许你查看装备")
              else
                  发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 20052,角色处理类:索取装备信息(玩家数据[self.处理信息1.参数]) )
              end
           end

    	elseif 序号 == 63 then
              玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽给予 = not 玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽给予
              if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].屏蔽给予 then
              发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/你已经开启了屏蔽给予模式，不会接受玩家给予的道具")
              else
              发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/你关闭了屏蔽给予模式")
              end
      	elseif 序号 == 64 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
            return 0
            end
      			if 玩家数据[self.处理信息1.参数] ==nil then
      				发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/当前玩家不在线")
      			elseif 地图处理类:取距离范围(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, 400) == false then
      					发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/你离这个玩家太远了")
      			elseif 玩家数据[self.处理信息1.参数].角色.变身.造型==nil then
      				发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/当前玩家并没有变身")

      			elseif  玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.剧情技能[3].等级< 玩家数据[self.处理信息1.参数].角色.变身.等级 then
      				发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/你当前的变化之术不足以破解他的变身")

      			elseif  玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.当前体力<300 then
      				发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/你的体力不足300")
      			else
      				 玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.当前体力=玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.当前体力-300
      				  任务控制类:结束变身(self.处理信息1.参数)
      				  发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/成功识破他的变身")
      			end
      	elseif 序号 == 65 then
            角色处理类:签到处理(玩家数据[self.处理信息1.数字id])
      	elseif 序号 == 66 then
            角色处理类:获取签到数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id])
        elseif 序号 == 67 then
            角色处理类:孩子处理类UseItems(玩家数据[self.处理信息1.数字id],self.处理信息1.参数,self.处理信息1.序号)
        elseif 序号 == 68 then
              角色处理类:孩子处理类WornEquip(玩家数据[self.处理信息1.数字id],self.处理信息1.参数,self.处理信息1.序号,self.处理信息1.文本)
        elseif 序号 == 69 then
               道具处理类:行囊空间互换(self.处理信息1.数字id,self.处理信息1.参数,self.处理信息1.序号)

        elseif 序号 == 70 then
               装备处理类:改变造型(self.处理信息1.数字id,self.处理信息1.参数,self.处理信息1.序号)

        elseif 序号 == 71 then
               装备处理类:改变双加(self.处理信息1.数字id,self.处理信息1.参数,self.处理信息1.文本,self.处理信息1.编号)
        elseif 序号 == 72 then
              for i=1,10 do
                角色处理类:升级技能学习(玩家数据[self.处理信息1.数字id], self.处理信息1.参数)
              end
        elseif 序号==73 then --法术认证
            if 查看数据 then
              if 查看数据[self.处理信息1.文本].类型 == 2 then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 28,查看数据[self.处理信息1.文本])
              else
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 27, 查看数据[self.处理信息1.文本])
              end
            else
               发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "数据已消失")
            end
            elseif 序号 == 74 then---超级合成棋

            local id = self.处理信息1.数字id
            local tbl = table.loadstring(self.处理信息1.文本)


                地图处理类:Jump(id,tbl.z,tbl.x,tbl.y,false)
        elseif 序号 == 75 then
            商会处理类:购买唤兽处理(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本)
        elseif 序号 == 76 then
            发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 29, 首服奖励)
        elseif 序号 == 77 then
          藏宝阁处理类:数据处理(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本)
      	elseif 序号==96 then
      	      -- self.处理信息1.参数=self.处理信息1.参数+0
      	      -- if 玩家数据[self.处理信息1.参数]~=nil then
      	      --    玩家数据[self.处理信息1.参数].连接id=self.处理信息1.连接id
      	      --    发送数据(self.处理信息1.连接id,30,self.处理信息1.参数)
      	      --   end


      	elseif 序号 == 102  then
      			tchs()
                  return
        elseif 序号 == 100  then--网关占用
        elseif 序号 == 99  then--网关占用
            print(1111111111)
        elseif 序号==106 then --道具交换格子处理
             if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊~=nil then return 0 end
            装备处理类:数据处理(self.处理信息1.数字id,4009,self.处理信息1.参数+0,self.处理信息1.序号+0,self.处理信息1.文本)
        elseif 序号==107 then
        	玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:染色处理(self.处理信息1.数字id,self.处理信息1.参数+0,self.处理信息1.序号+0,self.处理信息1.文本,self.处理信息1.编号+0)
        elseif 序号 == 108 then
                if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                    return 0
                end
                --table.print(self.处理信息1)
                 道具处理类:给予内丹物品处理(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本)
         elseif 序号 == 109 then
                if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                    return 0
                end
                --table.print(self.处理信息1)
                 道具处理类:给予护符物品处理(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本)
          elseif 序号==110 then --
          if 宝石仓库[id] == nil then
            宝石仓库[id]={武器强化珠=0,头盔强化珠=0,项链强化珠=0,衣服强化珠=0,腰带强化珠=0,鞋子强化珠=0,耳饰强化珠=0,配饰强化珠=0,戒指强化珠=0,十万年◇魂兽碎片=0
            ,手镯强化珠=0,生肖洗练石=0,生肖突破石=0,生肖升阶石=0,初级英雄令=0,中级英雄令=0,高级英雄令=0,十年◇魂兽碎片=0,百年◇魂兽碎片=0,千年◇魂兽碎片=0,万年◇魂兽碎片=0
            ,龙魂升级石=0,龙魂洗练石=0,龙魂突破石=0,元神突破丹=0,精灵水晶=0,阵法碎片=0,三界密录=0
        ,摸金符=0,矿区突破石=0,矿区洗练石=0,矿区升级石=0,镇妖拘魂铃=0,装备升星石=0,灵兜兜=0}
          end
          local 发送内容={}
          发送内容.初级英雄令=宝石仓库[id].初级英雄令
          发送内容.中级英雄令=宝石仓库[id].中级英雄令
          发送内容.高级英雄令=宝石仓库[id].高级英雄令
          发送内容.十年◇魂兽碎片=宝石仓库[id].十年◇魂兽碎片
          发送内容.百年◇魂兽碎片=宝石仓库[id].百年◇魂兽碎片
          发送内容.千年◇魂兽碎片=宝石仓库[id].千年◇魂兽碎片
          发送内容.万年◇魂兽碎片=宝石仓库[id].万年◇魂兽碎片
          发送内容.十万年◇魂兽碎片=宝石仓库[id].十万年◇魂兽碎片
          发送内容.龙魂升级石=宝石仓库[id].龙魂升级石
          发送内容.龙魂洗练石=宝石仓库[id].龙魂洗练石
          发送内容.龙魂突破石=宝石仓库[id].龙魂突破石
          发送内容.元神突破丹=宝石仓库[id].元神突破丹
          发送内容.精灵水晶=宝石仓库[id].精灵水晶
          发送内容.阵法碎片=宝石仓库[id].阵法碎片
          发送内容.三界密录=宝石仓库[id].三界密录
          发送内容.摸金符=宝石仓库[id].摸金符
          发送内容.矿区突破石=宝石仓库[id].矿区突破石
          发送内容.矿区洗练石=宝石仓库[id].矿区洗练石
          发送内容.矿区升级石=宝石仓库[id].矿区升级石
          发送内容.镇妖拘魂铃=宝石仓库[id].镇妖拘魂铃
          发送内容.装备升星石=宝石仓库[id].装备升星石
          发送内容.灵兜兜=宝石仓库[id].灵兜兜
          发送内容.武器强化珠=宝石仓库[id].武器强化珠
          发送内容.头盔强化珠=宝石仓库[id].头盔强化珠
          发送内容.项链强化珠=宝石仓库[id].项链强化珠
          发送内容.衣服强化珠=宝石仓库[id].衣服强化珠
          发送内容.腰带强化珠=宝石仓库[id].腰带强化珠
          发送内容.鞋子强化珠=宝石仓库[id].鞋子强化珠
          发送内容.耳饰强化珠=宝石仓库[id].耳饰强化珠
          发送内容.配饰强化珠=宝石仓库[id].配饰强化珠
          发送内容.戒指强化珠=宝石仓库[id].戒指强化珠
          发送内容.手镯强化珠=宝石仓库[id].手镯强化珠
          发送内容.生肖洗练石=宝石仓库[id].生肖洗练石
          发送内容.生肖突破石=宝石仓库[id].生肖突破石
          发送内容.生肖升阶石=宝石仓库[id].生肖升阶石

          发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,200588,发送内容)
         elseif 序号==111 then --
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            道具处理类:系统仓库处理(self.处理信息1.数字id)
        elseif 序号==112 then
          if 宝石系统[self.处理信息1.数字id] == nil then
            宝石系统[self.处理信息1.数字id]={月亮石=0,红玛瑙=0,舍利子=0,太阳石=0,光芒石=0,黑宝石=0,速度精魄灵石=0,气血精魄灵石=0,灵力精魄灵石=0,躲避精魄灵石=0,防御精魄灵石=0,伤害精魄灵石=0}
          end
          if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.宝石属性 == nil then
              玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.宝石属性 = {光芒石="气血",红玛瑙="伤害"}
          end
          local 发送内容={}
          发送内容.月亮石=宝石系统[self.处理信息1.数字id].月亮石
          发送内容.红玛瑙=宝石系统[self.处理信息1.数字id].红玛瑙
          发送内容.舍利子=宝石系统[self.处理信息1.数字id].舍利子
          发送内容.太阳石=宝石系统[self.处理信息1.数字id].太阳石
          发送内容.光芒石=宝石系统[self.处理信息1.数字id].光芒石
          发送内容.黑宝石=宝石系统[self.处理信息1.数字id].黑宝石
          发送内容.速度精魄灵石=宝石系统[self.处理信息1.数字id].速度精魄灵石
          发送内容.气血精魄灵石=宝石系统[self.处理信息1.数字id].气血精魄灵石
          发送内容.灵力精魄灵石=宝石系统[self.处理信息1.数字id].灵力精魄灵石
          发送内容.躲避精魄灵石=宝石系统[self.处理信息1.数字id].躲避精魄灵石
          发送内容.防御精魄灵石=宝石系统[self.处理信息1.数字id].防御精魄灵石
          发送内容.伤害精魄灵石=宝石系统[self.处理信息1.数字id].伤害精魄灵石
          发送内容.月亮石等级=取宝石等级(宝石系统[self.处理信息1.数字id].月亮石)
          发送内容.红玛瑙等级=取宝石等级(宝石系统[self.处理信息1.数字id].红玛瑙)
          发送内容.舍利子等级=取宝石等级(宝石系统[self.处理信息1.数字id].舍利子)
          发送内容.太阳石等级=取宝石等级(宝石系统[self.处理信息1.数字id].太阳石)
          发送内容.光芒石等级=取宝石等级(宝石系统[self.处理信息1.数字id].光芒石)
          发送内容.黑宝石等级=取宝石等级(宝石系统[self.处理信息1.数字id].黑宝石)
          发送内容.速度精魄灵石等级=取宝石等级(宝石系统[self.处理信息1.数字id].速度精魄灵石)
          发送内容.气血精魄灵石等级=取宝石等级(宝石系统[self.处理信息1.数字id].气血精魄灵石)
          发送内容.灵力精魄灵石等级=取宝石等级(宝石系统[self.处理信息1.数字id].灵力精魄灵石)
          发送内容.躲避精魄灵石等级=取宝石等级(宝石系统[self.处理信息1.数字id].躲避精魄灵石)
          发送内容.防御精魄灵石等级=取宝石等级(宝石系统[self.处理信息1.数字id].防御精魄灵石)
          发送内容.伤害精魄灵石等级=取宝石等级(宝石系统[self.处理信息1.数字id].伤害精魄灵石)
          发送内容.光芒石属性=玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.宝石属性.光芒石
          发送内容.红玛瑙属性=玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.宝石属性.红玛瑙
          发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,200600,发送内容)

        elseif 序号==113 then
          if 捐献系统[self.处理信息1.数字id] == nil then
            捐献系统[self.处理信息1.数字id]={数额=0,名称=玩家数据[self.处理信息1.数字id].角色.名称}
          end
          local 发送内容={}
          if 捐献幸运数据.名称1 ~= "" then
             发送内容.第一名 = 捐献幸运数据.名称1
          end
          if 捐献幸运数据.名称2 ~= "" then
             发送内容.第二名 = 捐献幸运数据.名称2
          end
          if 捐献幸运数据.名称3 ~= "" then
             发送内容.第三名 = 捐献幸运数据.名称3
          end
          if 捐献幸运数据.名称4 ~= "" then
             发送内容.第四名 = 捐献幸运数据.名称4
          end
          if 捐献幸运数据.名称5 ~= "" then
             发送内容.第五名 = 捐献幸运数据.名称5
          end
          local 捐献数额=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "捐献数额")+0
          local 经验加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "经验加成")+0
          local 额外经验加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "额外经验加成")+0
          local 气血加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "气血加成")+0
          local 魔法加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "魔法加成")+0
          local 伤害加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "伤害加成")+0
          local 法术伤害加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "法术伤害加成")+0
          local 速度加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "速度加成")+0
          local 额外伤害加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "额外伤害加成")+0
          local 额外法术伤害加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "额外法术伤害加成")+0
          local 额外速度加成=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\捐献系统配置.txt]], "捐献系统配置", "额外速度加成")+0
          发送内容.捐献数额 = 捐献数额
          发送内容.经验加成 = 经验加成
          发送内容.额外经验加成 = 额外经验加成
          发送内容.气血加成 = 气血加成
          发送内容.魔法加成 = 魔法加成
          发送内容.伤害加成 = 伤害加成
          发送内容.法术伤害加成 = 法术伤害加成
          发送内容.速度加成 = 速度加成
          发送内容.额外伤害加成 = 额外伤害加成
          发送内容.额外法术伤害加成 = 额外法术伤害加成
          发送内容.额外速度加成 = 额外速度加成
          发送内容.数额=捐献系统[self.处理信息1.数字id].数额
          发送内容.累计=ServerConfig.lj
          发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,200655,发送内容)
        elseif 序号==114 then
            内充系统类_CDK兑换(self.处理信息1.数字id,self.处理信息1.文本)
            collectgarbage("collect")
        elseif 序号==115 then
            zz:取助战数据(self.处理信息1.数字id)
        elseif 序号 == 116 then
            zz:数据处理(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本, self.处理信息1.参数,self.处理信息1.编号)
        elseif 序号 == 117 then
          if 兽决仓库一[self.处理信息1.数字id] == nil then
            兽决仓库一[self.处理信息1.数字id]={防御=0,反击=0,必杀=0,吸血=0,强力=0,偷袭=0,反震=0,冥思=0,夜战=0,隐身=0,感知=0,再生=0,毒=0,幸运=0
                ,连击=0,永恒=0,敏捷=0,驱鬼=0,水攻=0,落岩=0,雷击=0,烈火=0,迟钝=0,招架=0,神迹=0,盾气=0,合纵=0,飞行=0}
          end
          if 兽决仓库二[self.处理信息1.数字id] == nil then
            兽决仓库二[self.处理信息1.数字id]={法术暴击=0,法术波动=0,法术连击=0,神佑复生=0,鬼魂术=0,魔之心=0,火属性吸收=0,土属性吸收=0,水属性吸收=0
            ,雷属性吸收=0,精神集中=0,否定信仰=0}
          end
          if 兽决仓库三[self.处理信息1.数字id] == nil then
            兽决仓库三[self.处理信息1.数字id]={高级防御=0,高级反击=0,高级必杀=0,高级吸血=0,高级强力=0,高级偷袭=0,高级反震=0,高级冥思=0,高级夜战=0,高级隐身=0,高级感知=0
                ,高级再生=0,高级毒=0,高级幸运=0,高级连击=0,高级永恒=0,高级敏捷=0,高级驱鬼=0,水漫金山=0,泰山压顶=0,地狱烈火=0,奔雷咒=0,高级盾气=0,高级神迹=0,高级合纵=0
            ,高级招架=0,高级飞行=0,高级慧根=0}
          end
          if 兽决仓库四[self.处理信息1.数字id] == nil then
            兽决仓库四[self.处理信息1.数字id]={高级法术暴击=0,高级法术波动=0,高级法术连击=0,高级神佑复生=0,高级鬼魂术=0,高级魔之心=0,高级精神集中=0,高级否定信仰=0,高级雷属性吸收=0
            ,高级土属性吸收=0,高级火属性吸收=0,高级水属性吸收=0}
          end
          if 兽决仓库五[self.处理信息1.数字id] == nil then
            兽决仓库五[self.处理信息1.数字id]={月光=0,龙魂=0,逍遥游=0,心一剑惊=0,死亡召唤=0,力劈华山=0,壁垒击破=0,哼哼哈兮=0,津津有味=0,净台妙谛=0,叱咤风云=0,出其不意=0,灵山禅语=0
                ,无畏布施=0,理直气壮=0,溜之大吉=0,流沙轻音=0,食指大动=0,大快朵颐=0,浮云神马=0,嗜血追击=0,剑荡四方=0,夜舞倾城=0,善恶有报=0,须弥真言=0,天降灵葫=0,八凶法阵=0,灵能激发=0
            ,苍鸾怒击=0,从天而降=0}
          end
          if 兽决仓库六[self.处理信息1.数字id] == nil then
            兽决仓库六[self.处理信息1.数字id]={神出鬼没=0,高级遗志=0,拘魂索命=0,凝光练彩=0,昼伏夜出=0,势如破竹=0,光照万象=0,上古灵符=0,法术防御=0,北冥之渊=0,扶摇万里=0
                ,凭风借力=0,水击三千=0,风起龙游=0,欣欣向荣=0,无赦魔决=0,神来气旺=0,进阶力劈华山=0,进阶善恶有报=0,万物之灵（火）=0,万物之灵（水）=0,万物之灵（金）=0,万物之灵（土）=0
                ,万物之灵（木）=0,力大无穷（火）=0,力大无穷（金）=0,力大无穷（土）=0,力大无穷（水）=0,力大无穷（木）=0}
          end
          local 发送内容={}
          发送内容.防御=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].防御
          发送内容.反击=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].反击
          发送内容.必杀=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].必杀
          发送内容.吸血=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].吸血
          发送内容.强力=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].强力
          发送内容.偷袭=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].偷袭
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          发送内容.感知=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].感知
          发送内容.再生=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].再生
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          发送内容.连击=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].连击
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          发送内容.敏捷=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].敏捷
          发送内容.驱鬼=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].驱鬼
          发送内容.水攻=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].水攻
          发送内容.落岩=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].落岩
          发送内容.雷击=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].雷击
          发送内容.烈火=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].烈火
          发送内容.迟钝=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].迟钝
          发送内容.招架=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].招架
          发送内容.神迹=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].神迹
          发送内容.盾气=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].盾气
          发送内容.合纵=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].合纵
          发送内容.飞行=兽决仓库一[self.处理信息1.数字id].飞行
          发送内容.法术暴击=兽决仓库二[self.处理信息1.数字id].法术暴击
          发送内容.法术波动=兽决仓库二[self.处理信息1.数字id].法术波动
          发送内容.法术连击=兽决仓库二[self.处理信息1.数字id].法术连击
          发送内容.神佑复生=兽决仓库二[self.处理信息1.数字id].神佑复生
          发送内容.鬼魂术=兽决仓库二[self.处理信息1.数字id].鬼魂术
          发送内容.魔之心=兽决仓库二[self.处理信息1.数字id].魔之心
          发送内容.火属性吸收=兽决仓库二[self.处理信息1.数字id].火属性吸收
          发送内容.土属性吸收=兽决仓库二[self.处理信息1.数字id].土属性吸收
          发送内容.水属性吸收=兽决仓库二[self.处理信息1.数字id].水属性吸收
          发送内容.雷属性吸收=兽决仓库二[self.处理信息1.数字id].雷属性吸收
          发送内容.精神集中=兽决仓库二[self.处理信息1.数字id].精神集中
          发送内容.否定信仰=兽决仓库二[self.处理信息1.数字id].否定信仰
          发送内容.高级防御=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级防御
          发送内容.高级反击=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级反击
          发送内容.高级必杀=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级必杀
          发送内容.高级吸血=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级吸血
          发送内容.高级强力=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级强力
          发送内容.高级偷袭=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级偷袭
          发送内容.高级反震=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级反震
          发送内容.高级冥思=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级冥思
          发送内容.高级夜战=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级夜战
          发送内容.高级隐身=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级隐身
          发送内容.高级感知=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级感知
          发送内容.高级再生=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级再生
          发送内容.高级毒=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级毒
          发送内容.高级幸运=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级幸运
          发送内容.高级连击=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级连击
          发送内容.高级永恒=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级永恒
          发送内容.高级敏捷=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级敏捷
          发送内容.高级驱鬼=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级驱鬼
          发送内容.水漫金山=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].水漫金山
          发送内容.泰山压顶=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].泰山压顶
          发送内容.地狱烈火=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].地狱烈火
          发送内容.奔雷咒=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].奔雷咒
          发送内容.高级盾气=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级盾气
          发送内容.高级神迹=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级神迹
          发送内容.高级合纵=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级合纵
          发送内容.高级招架=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级招架
          发送内容.高级飞行=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级飞行
          发送内容.高级慧根=兽决仓库三[self.处理信息1.数字id].高级慧根
          发送内容.高级法术暴击=兽决仓库四[self.处理信息1.数字id].高级法术暴击
          发送内容.高级法术波动=兽决仓库四[self.处理信息1.数字id].高级法术波动
          发送内容.高级法术连击=兽决仓库四[self.处理信息1.数字id].高级法术连击
          发送内容.高级神佑复生=兽决仓库四[self.处理信息1.数字id].高级神佑复生
          发送内容.高级鬼魂术=兽决仓库四[self.处理信息1.数字id].高级鬼魂术
          发送内容.高级魔之心=兽决仓库四[self.处理信息1.数字id].高级魔之心
          发送内容.高级精神集中=兽决仓库四[self.处理信息1.数字id].高级精神集中
          发送内容.高级否定信仰=兽决仓库四[self.处理信息1.数字id].高级否定信仰
          发送内容.高级雷属性吸收=兽决仓库四[self.处理信息1.数字id].高级雷属性吸收
          发送内容.高级土属性吸收=兽决仓库四[self.处理信息1.数字id].高级土属性吸收
          发送内容.高级火属性吸收=兽决仓库四[self.处理信息1.数字id].高级火属性吸收
          发送内容.高级水属性吸收=兽决仓库四[self.处理信息1.数字id].高级水属性吸收
          发送内容.月光=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].月光
          发送内容.龙魂=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].龙魂
          发送内容.逍遥游=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].逍遥游
          发送内容.心一剑惊=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].心一剑惊
          发送内容.死亡召唤=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].死亡召唤
          发送内容.力劈华山=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].力劈华山
          发送内容.壁垒击破=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].壁垒击破
          发送内容.哼哼哈兮=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].哼哼哈兮
          发送内容.津津有味=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].津津有味
          发送内容.净台妙谛=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].净台妙谛
          发送内容.叱咤风云=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].叱咤风云
          发送内容.出其不意=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].出其不意
          发送内容.灵山禅语=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].灵山禅语
          发送内容.无畏布施=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].无畏布施
          发送内容.理直气壮=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].理直气壮
          发送内容.溜之大吉=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].溜之大吉
          发送内容.流沙轻音=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].流沙轻音
          发送内容.食指大动=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].食指大动
          发送内容.大快朵颐=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].大快朵颐
          发送内容.浮云神马=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].浮云神马
          发送内容.嗜血追击=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].嗜血追击
          发送内容.剑荡四方=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].剑荡四方
          发送内容.夜舞倾城=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].夜舞倾城
          发送内容.善恶有报=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].善恶有报
          发送内容.须弥真言=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].须弥真言
          发送内容.天降灵葫=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].天降灵葫
          发送内容.八凶法阵=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].八凶法阵
          发送内容.灵能激发=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].灵能激发
          发送内容.苍鸾怒击=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].苍鸾怒击
          发送内容.从天而降=兽决仓库五[self.处理信息1.数字id].从天而降
          发送内容.神出鬼没=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].神出鬼没
          发送内容.高级遗志=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].高级遗志
          发送内容.拘魂索命=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].拘魂索命
          发送内容.凝光练彩=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].凝光练彩
          发送内容.昼伏夜出=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].昼伏夜出
          发送内容.势如破竹=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].势如破竹
          发送内容.光照万象=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].光照万象
          发送内容.上古灵符=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].上古灵符
          发送内容.法术防御=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].法术防御
          发送内容.北冥之渊=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].北冥之渊
          发送内容.扶摇万里=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].扶摇万里
          发送内容.凭风借力=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].凭风借力
          发送内容.水击三千=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].水击三千
          发送内容.风起龙游=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].风起龙游
          发送内容.欣欣向荣=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].欣欣向荣
          发送内容.无赦魔决=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].无赦魔决
          发送内容.神来气旺=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].神来气旺
          发送内容.进阶力劈华山=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].进阶力劈华山
          发送内容.进阶善恶有报=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].进阶善恶有报
          发送内容.万物之灵（火）=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].万物之灵（火）
          发送内容.万物之灵（水）=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].万物之灵（水）
          发送内容.万物之灵（金）=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].万物之灵（金）
          发送内容.万物之灵（土）=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].万物之灵（土）
          发送内容.万物之灵（木）=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].万物之灵（木）
          发送内容.力大无穷（火）=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].力大无穷（火）
          发送内容.力大无穷（金）=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].力大无穷（金）
          发送内容.力大无穷（土）=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].力大无穷（土）
          发送内容.力大无穷（水）=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].力大无穷（水）
          发送内容.力大无穷（木）=兽决仓库六[self.处理信息1.数字id].力大无穷（木）
          发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,200788,发送内容)
        elseif 序号==118 then --
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            道具处理类:系统兽决存仓(self.处理信息1.数字id)
        elseif 序号==119 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            道具处理类:系统低级兽决提取(self.处理信息1.数字id,self.处理信息1.文本)
        elseif 序号==120 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            道具处理类:系统高级兽决提取(self.处理信息1.数字id,self.处理信息1.文本)
        elseif 序号==121 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            道具处理类:系统特殊兽决提取(self.处理信息1.数字id,self.处理信息1.文本)
        elseif 序号==122 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            wb = "你确定出售第一页所有兽决吗？"
            local xx = {"我确定出售第一页所有兽决","我只是看看"}
            发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,20,{"诗中仙","袁天罡",wb,xx})
        elseif 序号==123 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            wb = "你确定出售第二页所有兽决吗？"
            local xx = {"我确定出售第二页所有兽决","我只是看看"}
            发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,20,{"诗中仙","袁天罡",wb,xx})
        elseif 序号==124 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            wb = "你确定出售第三页所有兽决吗？"
            local xx = {"我确定出售第三页所有兽决","我只是看看"}
            发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,20,{"诗中仙","袁天罡",wb,xx})
        elseif 序号==125 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            wb = "你确定出售第四页所有兽决吗？"
            local xx = {"我确定出售第四页所有兽决","我只是看看"}
            发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,20,{"诗中仙","袁天罡",wb,xx})
        elseif 序号==126 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            wb = "你确定出售第五页所有兽决吗？"
            local xx = {"我确定出售第五页所有兽决","我只是看看"}
            发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,20,{"诗中仙","袁天罡",wb,xx})
        elseif 序号==127 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            wb = "你确定出售第六页所有兽决吗？"
            local xx = {"我确定出售第六页所有兽决","我只是看看"}
            发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,20,{"诗中仙","袁天罡",wb,xx})
        elseif 序号==128 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            道具处理类:获取进阶锦衣数据(self.处理信息1.数字id)
        elseif 序号==129 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            道具处理类:精炼数据获取(self.处理信息1.数字id)


        elseif 序号==130 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            角色处理类:VIP系统打开(玩家数据[self.处理信息1.数字id])
        elseif 序号==131 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            角色处理类:自动抓鬼设置(玩家数据[self.处理信息1.数字id])
        elseif 序号==132 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            角色处理类:VIP系统领取(玩家数据[self.处理信息1.数字id])
        elseif 序号==133 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            角色处理类:VIP月卡领取(玩家数据[self.处理信息1.数字id])
        elseif 序号==134 then
            if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/摆摊中无法进行此次操作")
                return 0
            end
            local 抓鬼100次=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "100次抓鬼")+0
            local 一次抽奖=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "一次抽奖")+0
            local 一万仙玉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "一万仙玉")+0
            local 一亿银子=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "一亿银子")+0
            local 兑换月卡=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "兑换月卡")+0
            local 橙装150=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "150橙装")+0
            local 橙装160=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "160橙装")+0

            local 抓鬼1000次=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "1000次抓鬼")+0
            local 十次抽奖=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "十次抽奖")+0
            local 十万仙玉=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "十万仙玉")+0
            local 十亿银子=f函数.读配置(ServerDirectory..[[配置文件\充值点兑换比例.txt]], "充值点兑换设置", "十亿银子")+0

            local 发送信息={}
            if 充值点数据[self.处理信息1.数字id] == nil then
               充值点数据[self.处理信息1.数字id] = 0
            end
            发送信息.充值点 = 充值点数据[self.处理信息1.数字id]
            发送信息.抓鬼100次 = 抓鬼100次
            发送信息.一次抽奖 = 一次抽奖
            发送信息.一万仙玉 = 一万仙玉
            发送信息.一亿银子 = 一亿银子
            发送信息.抓鬼1000次 = 抓鬼1000次
            发送信息.十次抽奖 = 十次抽奖
            发送信息.十万仙玉 = 十万仙玉
            发送信息.十亿银子 = 十亿银子
            发送信息.兑换月卡 = 兑换月卡
            发送信息.橙装150 = 橙装150
            发送信息.橙装160 = 橙装160
            发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id,201022,发送信息)
             elseif 序号==140 then
          玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:获取吞噬数据(self.处理信息1.数字id,table.loadstring(self.处理信息1.文本))
        elseif 序号==141 then
          玩家数据[self.处理信息1.数字id].召唤兽:召唤兽吞噬进阶(self.处理信息1.数字id,table.loadstring(self.处理信息1.文本))
           elseif 序号==142 then  --117
            self:添加登顶数据(self.处理信息1)
        elseif 序号==143 then  --118
            self:获取登顶数据(self.处理信息1)
        elseif 序号==144 then--119
            self:添加登顶宣言(self.处理信息1)
         elseif 序号==145 then--122
            if self:获取登顶榜首()==self.处理信息1.数字id then
             地图处理类:跳转处理(self.处理信息1.数字id,{70960,50*20,50*20},"代代")
            else
            发送数据(玩家数据[self.处理信息1.数字id].连接id, 7, "#y/当前榜首并不是你,而是id为"..self:获取登顶榜首().."的玩家")
            end
          elseif 序号==146 then--127
             代代内挂:获取内挂设置(self.处理信息1.数字id)
          elseif 序号==147 then
             代代内挂:开启自动打怪(self.处理信息1.数字id)
         elseif 序号==148 then
           代代内挂:获取当前地图(self.处理信息1.数字id)
         elseif 序号==149 then
           代代内挂:跳转地图(self.处理信息1.数字id)
         elseif 序号==150 then
           代代内挂:获取当前地图怪物(self.处理信息1.数字id)
         elseif 序号==151 then
           代代内挂:获取玩家战斗状态(self.处理信息1.数字id)
       elseif 序号==152 then
         代代内挂:保存内挂状态(self.处理信息1.数字id,table.loadstring(self.处理信息1.文本))
        elseif 序号==153 then
            代代内挂:关闭内挂(self.处理信息1.数字id)
        elseif 序号==154 then
            代代内挂:更改内挂设置(self.处理信息1.数字id,table.loadstring(self.处理信息1.文本))
        elseif 序号==155 then--136
            代代内挂:清理背包(self.处理信息1.数字id)
         elseif 序号 == 156 then--110

                if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                    return 0
                end
                道具处理类:仓库存放事件1(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本)

         elseif 序号 == 157 then --111
                if 玩家数据[self.处理信息1.数字id].摆摊 ~= nil then
                    return 0
                end
                道具处理类:仓库拿走事件1(self.处理信息1.数字id, self.处理信息1.参数, self.处理信息1.序号, self.处理信息1.文本)

        end
end
function 网络处理类:添加登顶宣言(内容)
    local 宣言内容=table.loadstring(内容.文本)
   -- table.print(宣言内容)
  if 登顶排行.排行[内容.数字id]==nil then
    发送数据(内容.连接id,7,"#Y/你还没有登顶数据,无添加发言")
    return
  end

    登顶排行.排行[内容.数字id].宣言=宣言内容.文档
    登顶排行.排行[内容.数字id].审核=false
    self:获取登顶数据(内容)
    发送数据(内容.连接id,7,"#Y/你的登顶宣言更新了,请等待GM审核")

end
function 网络处理类:添加登顶数据(内容)
   -- table.print(登顶排行)
   -- table.print(登顶排行)
  if 登顶排行.排行[内容.数字id]==nil then
    登顶排行.排行[内容.数字id]={消费=0,id=内容.数字id,名称=玩家数据[内容.数字id].角色.名称,等级=玩家数据[内容.数字id].角色.等级,宣言="无",审核=false}
  end
  local 历史榜首=self:获取登顶榜首消费()
  local 清空地图=false
--  table.print(历史榜首)
    if 角色处理类:扣除点卡(玩家数据[内容.数字id],10,"登顶消费") then
        if 登顶排行.排行[内容.数字id].消费+10>=历史榜首.消费 and 历史榜首.id~=内容.数字id then
            --print("清空地图")
            清空地图=true
        end
    登顶排行.排行[内容.数字id].消费=登顶排行.排行[内容.数字id].消费+10
    发送数据(内容.连接id,7,"#Y/你的登顶数据增加了10点!")
    self:获取登顶数据(内容)
  else
     发送数据(内容.连接id,7,"#Y/你没有10点点卡!")
    end
    if 清空地图 then
          for n, v in pairs(地图处理类.MapData[1001].玩家) do
         if 玩家数据[n]  then
            发送数据(玩家数据[n].连接id,7,"#Y/榜首易主,你被强制提出地图!")
            if 玩家数据[n].战斗 == 0 then
                发送数据(玩家数据[n].连接id,7,"#Y/榜首易主,你被强制提出地图!")
            else
                战斗准备类.战斗盒子[玩家数据[n].战斗]:强制结束战斗()
                战斗准备类.战斗盒子[玩家数据[n].战斗] = nil
                发送数据(玩家数据[n].连接id,7,"#Y/榜首易主,你被强制提出地图!")
            end
            地图处理类:跳转处理(n,{1001,19*20,25*20},"代代")
         end
        end
    end
end
function 网络处理类:获取登顶数据(内容)
  local 名单={排行={}}
  local 发送信息 ={排行={}}
  for b, v in pairs(登顶排行.排行) do
    名单.排行[#名单.排行+1]={消费=登顶排行.排行[b].消费,名称=登顶排行.排行[b].名称,等级=登顶排行.排行[b].等级,宣言=登顶排行.排行[b].宣言,审核=登顶排行.排行[b].审核}
  end
  table.sort(名单.排行,function(a,b) return a.消费>b.消费 end)
  for i=1,10 do
    if 名单.排行[i] ~= nil then
      发送信息.排行[i] = 名单.排行[i]
    end
  end

   发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,1036,发送信息)
end
function 网络处理类:获取登顶榜首消费()
  local 名单={排行={}}
  for b, v in pairs(登顶排行.排行) do
    名单.排行[#名单.排行+1]={消费=登顶排行.排行[b].消费,id=登顶排行.排行[b].id}
  end
  table.sort(名单.排行,function(a,b) return a.消费>b.消费 end)
  local a={}
  if 名单.排行[1]~=nil then
    a.id=名单.排行[1].id
    a.消费=名单.排行[1].消费
  end
  return a
end
function 网络处理类:获取登顶榜首()
  local 名单={排行={}}
  for b, v in pairs(登顶排行.排行) do
    名单.排行[#名单.排行+1]={消费=登顶排行.排行[b].消费,id=登顶排行.排行[b].id}
  end
  table.sort(名单.排行,function(a,b) return a.消费>b.消费 end)
  local a=0
  if 名单.排行[1]~=nil then
    a=名单.排行[1].id
  end
  return a
end
function 网络处理类:退出处理(内容, 强制)
    内容 = 内容 + 0
    if 玩家数据[内容]~= nil and  玩家数据[内容].摆摊 and 强制==nil  then
      发送数据(玩家数据[内容].连接id,99999,"退出处理")
      return 0
    end
    if 玩家数据[内容] ~= nil then
        if 玩家数据[内容].观战模式 and 玩家数据[内容].战斗 ~= 0 then
          战斗准备类.战斗盒子[玩家数据[内容].战斗]:退出观战(内容)
          玩家数据[内容].战斗 = 0
        end
        if 玩家数据[内容].战斗 ~= 0 then
            玩家数据[内容].下线标记 = true
            if 玩家数据[内容].队伍 ~= 0 then
              广播队伍消息(内容, 21, "#dw/#g/" .. 玩家数据[内容].角色.名称 .. "#y/玩家已经掉线……")
            end
        else
            if 玩家数据[内容].角色.帮派 ~= nil and 帮派数据[玩家数据[内容].角色.帮派].成员名单[内容] ~= nil then
             帮派数据[玩家数据[内容].角色.帮派].成员名单[内容].离线时间 = os.time()
            end
            if 玩家数据[内容].队伍 ~= 0 then
             队伍处理类:离开队伍(玩家数据[内容].队伍, 内容, 1)
            end
            地图处理类:移除玩家(玩家数据[内容].地图, 内容)
            角色处理类:存档(玩家数据[内容])
            发送数据(玩家数据[内容].连接id,99999,"退出处理1")
            玩家数据[内容]=nil
        end
    end
end

function 网络处理类:角色处理(内容)
        if 内容.序号 == 1 then
            发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,2016,角色处理类:获取角色数据(玩家数据[内容.数字id]))
        elseif 内容.序号 == 2 then
            角色处理类:升级请求(玩家数据[内容.数字id])
        elseif 内容.序号 == 3 then
            角色处理类:加点事件(玩家数据[内容.数字id], 内容.文本)
        elseif 内容.序号 == 4 then
            发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,2068,角色处理类:索取奇经八脉(玩家数据[内容.数字id]))
        elseif 内容.序号 == 5 then
            角色处理类:学习奇经八脉(玩家数据[内容.数字id],内容.参数, 内容.文本)
        elseif 内容.序号 == 6 then
            发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,2069,角色处理类:索取奇经八脉(玩家数据[内容.数字id]))
        elseif 内容.序号 ==7 then
            角色处理类:兑换乾元丹(玩家数据[内容.数字id])
        elseif 内容.序号 ==8 then
            角色处理类:修炼学习(玩家数据[内容.数字id],内容.参数+0,1)
        elseif 内容.序号 ==9 then
            角色处理类:修炼学习(玩家数据[内容.数字id],内容.参数+0,10)
        elseif 内容.序号 ==10 then
            角色处理类:兑换潜能果(玩家数据[内容.数字id])
        elseif 内容.序号 ==11 then
            角色处理类:临时技能使用(玩家数据[内容.数字id],内容.参数+0,内容.文本+0)
        elseif 内容.序号 ==12 then
            角色处理类:设置当前修炼(玩家数据[内容.数字id],内容.文本,内容.编号)
        elseif 内容.序号 == 13 then
            发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,2002,角色处理类:获取角色数据(玩家数据[内容.数字id]))
        elseif 内容.序号 == 14 then
            角色处理类:购买祈福(玩家数据[内容.数字id],内容.文本)
        elseif 内容.序号 == 15 then
            角色处理类:创建副本(玩家数据[内容.数字id],内容.文本)
        elseif 内容.序号 == 16 then
            角色处理类:进入副本(玩家数据[内容.数字id],内容.文本)
        elseif 内容.序号 == 17 then
            角色处理类:重置经脉(玩家数据[内容.数字id])
        elseif 内容.序号 == 18 then
            角色处理类:学习剧情点(玩家数据[内容.数字id])
        elseif 内容.序号 == 19 then
            角色处理类:学习剧情点1(玩家数据[内容.数字id], 内容.文本)
        elseif 内容.序号 == 20 then
            角色处理类:删除角色(玩家数据[内容.数字id], 内容.文本)
        elseif 内容.序号 == 21 then
            local 发送信息={}
          发送信息[1]=角色处理类:获取活跃度(玩家数据[内容.数字id])
          if 活动进度[内容.数字id] == nil then
            活动进度[内容.数字id]={师门=0,抓鬼=0,鬼王=0,门派闯关=0,皇宫飞贼=0,知了=0,通天塔=0,车迟斗法=0,乌鸡国=0,高级藏宝图=0,玲珑宝图=0,新手泡泡=0,夏日炎炎=0,年兽活动=0,地煞活动=0,天罡神器=0,任务链=0,轮回镜=0}
          end
          if 充值点数据[内容.数字id] == nil then
             充值点数据[内容.数字id] = 0
          end
          发送信息[2]=活动进度[内容.数字id]
          发送信息[2].充值点 = 充值点数据[内容.数字id]
          发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,2003,发送信息)
        elseif 内容.序号 == 22 then
            角色处理类:活跃度奖励(玩家数据[内容.数字id],内容.参数)
        elseif 内容.序号 == 23 then
            角色处理类:更新好友数据(玩家数据[内容.数字id],内容.参数)
        elseif 内容.序号 == 24 then
          local 好友id = 内容.参数+0
          if 消息数据[好友id]==nil then
          消息数据[好友id]={}
          end
          消息数据[好友id][#消息数据[好友id]+1]={名称=玩家数据[内容.数字id].角色.名称,内容=内容.文本,id=内容.数字id,时间=os.date("[%Y-%m-%d-%X]"),造型=玩家数据[内容.数字id].角色.造型,等级=玩家数据[内容.数字id].角色.等级,好友度=0}
          发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,1031,{信息=玩家数据[内容.数字id].角色.名称.."   "..os.date("[%Y-%m-%d-%X]"),id=好友id,造型=玩家数据[内容.数字id].角色.造型,内容=内容.文本})
          self:更新消息通知(好友id)
        elseif 内容.序号==25 then
            self:取消息数据(内容.数字id)
        elseif 内容.序号==26 then
          if self:取消息数据(内容.数字id)==false then
          发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,2078,玩家数据[内容.数字id].角色.好友数据)
          end
        elseif 内容.序号==27 then
          local 查找数据=self:查找角色(内容.文本,内容.编号)
          if 查找数据.名称 then
          发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,1033,查找数据)
          else
          发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,7,"#Y/这个角色并不存在或当前没有在线")
          return
          end
        elseif 内容.序号==28 then
            发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id, 20032, 角色处理类:取坐骑数据(玩家数据[内容.数字id]))
        elseif 内容.序号==29 then
            角色处理类:Get孩子处理类Data(玩家数据[内容.数字id])
        elseif 内容.序号==30 then
            角色处理类:删除孩子(玩家数据[内容.数字id],内容.参数)
        elseif 内容.序号==31 then
            角色处理类:孩子设置成长之路(玩家数据[内容.数字id],内容.参数,内容.文本)
        elseif 内容.序号==32 then
            角色处理类:孩子处理类设置参战(玩家数据[内容.数字id],内容.参数)
        elseif 内容.序号==33 then
            角色处理类:获取神器数据(玩家数据[内容.数字id])
        elseif 内容.序号==34 then
            角色处理类:神器洗炼属性(玩家数据[内容.数字id])
        elseif 内容.序号==35 then
            角色处理类:神器洗炼技能(玩家数据[内容.数字id])
        elseif 内容.序号==36 then
            角色处理类:神器补充灵气(玩家数据[内容.数字id])
        elseif 内容.序号==37 then
            角色处理类:黑市拍卖(玩家数据[内容.数字id])
         elseif 内容.序号 == 177 then
           角色处理类:重置经脉1(玩家数据[内容.数字id])
            elseif 内容.序号 == 188 then
          角色处理类:学习奇经神脉(玩家数据[内容.数字id],内容.参数, 内容.文本)
             elseif 内容.序号==38 then
            self:拔出奇经神脉(内容.数字id,内容.参数)
        elseif 内容.序号 == 39 then
          发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,20688,角色处理类:索取奇经神脉(玩家数据[内容.数字id]))
            elseif 内容.序号==40 then
         角色处理类:获取成就数据(玩家数据[内容.数字id])
          elseif 内容.序号==41 then
         角色处理类:获取成就奖励(玩家数据[内容.数字id])
             elseif 内容.序号==47 then

         self:刷新元神(玩家数据[内容.数字id])
         elseif 内容.序号==48 then
           self:增加元神突破(玩家数据[内容.数字id],1)
           self:刷新元神(玩家数据[内容.数字id],"刷新")
        elseif 内容.序号==50 then
             角色处理类:孩子处理类设置首回合参战(玩家数据[内容.数字id],内容.参数)
        elseif 内容.序号 == 51 then
          角色处理类:购买祈福1(内容.数字id)
          elseif 内容.序号 == 200 then
    local id=self.处理信息1.数字id
    local user = 玩家数据[id]
    if user.图鉴==nil then
       user.图鉴={东海湾={大海龟=0,巨蛙=0,海毛虫=0,激活=100}
                    ,江南野外={树怪=0,野猪=0,激活=100}
                    ,大雁塔={赌徒=0,强盗=0,骷髅怪=0,羊头怪=0,蛤蟆精=0,狐狸精=0,花妖=0,大蝙蝠=0,激活=100}
                    ,大唐国境={赌徒=0,强盗=0,山贼=0,激活=100}
                    ,大唐境外={老虎=0,黑熊=0,花妖=0,激活=100}
                    ,魔王寨={牛妖=0,蛤蟆精=0,激活=100}
                    ,普陀山={黑熊精=0,激活=100}
                    ,盘丝岭={蜘蛛精=0,狐狸精=0,花妖=0,激活=100}
                    ,狮驼岭={雷鸟人=0,蝴蝶仙子=0,激活=100}
                    ,西牛贺州={小龙女=0,狼=0,激活=100}
                    ,花果山={小龙女=0,老虎=0,黑熊=0,激活=100}
                    ,海底迷宫={虾兵=0,蟹将=0,龟丞相=0,激活=100}
                    ,地狱迷宫={野鬼=0,骷髅怪=0,僵尸=0,牛头=0,马面=0,激活=100}
                    ,北俱芦洲={古代瑞兽=0,白熊=0,天将=0,激活=100}
                    ,龙窟={古代瑞兽=0,黑山老妖=0,天兵=0,风伯=0,蛟龙=0,雨师=0,地狱战神=0,巡游天神=0,星灵仙子=0,激活=100}
                    ,凤巢={黑山老妖=0,天将=0,天兵=0,雷鸟人=0,地狱战神=0,风伯=0,凤凰=0,如意仙子=0,芙蓉仙子=0,激活=100}
                    ,无名鬼蜮={幽灵=0,吸血鬼=0,鬼将=0,激活=100}
                    ,小西天={夜罗刹=0,炎魔神=0,噬天虎=0,激活=100}
                    ,女娲神迹={律法女娲=0,灵符女娲=0,净瓶女娲=0,激活=100}
                    ,小雷音寺={大力金刚=0,雾中仙=0,灵鹤=0,激活=100}
                    }
      end
      发送数据(玩家数据[id].连接id, 3531, 玩家数据[id].召唤兽:获取数据())
       发送数据(玩家数据[id].连接id,3529,{user.图鉴})

       elseif 内容.序号 == 201 then

       self.临时数据 = table.loadstring(内容.文本)
  local id=self.处理信息1.数字id
  local 选项={}
  玩家数据[id].角色.图鉴提交={地图=self.临时数据.地图,名称=self.临时数据.名称}
  local 对话="提交宠物对话自行修改"
  for n=1,#玩家数据[id].召唤兽.数据 do
      选项[#选项+1]=玩家数据[id].召唤兽.数据[n].名称
  end
   发送数据(玩家数据[id].连接id,20,{玩家数据[id].角色.造型,玩家数据[id].角色.名称,对话,选项})
elseif 内容.序号 == 202 then
  --local 区分 = 内容.参数
 -- local 地图 = 内容.文本
    self.临时数据 = table.loadstring(内容.文本)
  local id=self.处理信息1.数字id
  local user = 玩家数据[id]
  if user.图鉴==nil then
    user.图鉴={东海湾={大海龟=0,巨蛙=0,海毛虫=0,激活=100}
                  ,江南野外={树怪=0,野猪=0,激活=100}
                  ,大雁塔={赌徒=0,强盗=0,骷髅怪=0,羊头怪=0,蛤蟆精=0,狐狸精=0,花妖=0,大蝙蝠=0,激活=100}
                  ,大唐国境={赌徒=0,强盗=0,山贼=0,激活=100}
                  ,大唐境外={老虎=0,黑熊=0,花妖=0,激活=100}
                  ,魔王寨={牛妖=0,蛤蟆精=0,激活=100}
                  ,普陀山={黑熊精=0,激活=100}
                  ,盘丝岭={蜘蛛精=0,狐狸精=0,花妖=0,激活=100}
                  ,狮驼岭={雷鸟人=0,蝴蝶仙子=0,激活=100}
                  ,西牛贺州={小龙女=0,狼=0,激活=100}
                  ,花果山={小龙女=0,老虎=0,黑熊=0,激活=100}
                  ,海底迷宫={虾兵=0,蟹将=0,龟丞相=0,激活=100}
                  ,地狱迷宫={野鬼=0,骷髅怪=0,僵尸=0,牛头=0,马面=0,激活=100}
                  ,北俱芦洲={古代瑞兽=0,白熊=0,天将=0,激活=100}
                  ,龙窟={古代瑞兽=0,黑山老妖=0,天兵=0,风伯=0,蛟龙=0,雨师=0,地狱战神=0,巡游天神=0,星灵仙子=0,激活=100}
                  ,凤巢={黑山老妖=0,天将=0,天兵=0,雷鸟人=0,地狱战神=0,风伯=0,凤凰=0,如意仙子=0,芙蓉仙子=0,激活=100}
                  ,无名鬼蜮={幽灵=0,吸血鬼=0,鬼将=0,激活=100}
                  ,小西天={夜罗刹=0,炎魔神=0,噬天虎=0,激活=100}
                  ,女娲神迹={律法女娲=0,灵符女娲=0,净瓶女娲=0,激活=100}
                  ,小雷音寺={大力金刚=0,雾中仙=0,灵鹤=0,激活=100}
                  }
  end
  if  user.图鉴[self.临时数据.地图].激活== 103 then
    常规提示(id,"#Y当前地图图策已全部激活，无法重复激活")
    return
  else
    if self.临时数据.区分==1 then
      for n,v in pairs(user.图鉴[self.临时数据.地图]) do
        if user.图鉴[self.临时数据.地图][n]< 1 or user.图鉴[self.临时数据.地图][n]== 2 then
           常规提示(id,"#Y您的#R"..n.."#Y宝宝没有激活，不能进行总激活")
           return
        end
      end
      user.图鉴[self.临时数据.地图].激活=user.图鉴[self.临时数据.地图].激活+self.临时数据.区分
      user.图鉴=table.loadstring(table.tostring(user.图鉴))
      常规提示(id,"#Y恭喜你成功激活了"..self.临时数据.地图.."#R宝宝#Y图策")
    elseif self.临时数据.区分==2 then
      for n,v in pairs(user.图鉴[self.临时数据.地图]) do
        if user.图鉴[self.临时数据.地图][n]< 2  then
           常规提示(id,"#Y您的#R"..n.."#Y变异宝宝没有激活，不能进行总激活")
           return
        end
      end
      user.图鉴[self.临时数据.地图].激活=user.图鉴[self.临时数据.地图].激活+self.临时数据.区分
      常规提示(id,"#Y恭喜你成功激活了"..self.临时数据.地图.."#R变异#Y图策")
      user.图鉴=table.loadstring(table.tostring(user.图鉴))
    end
    发送数据(玩家数据[id].连接id,3530,user.图鉴)
  end
elseif 内容.序号 == 203 then
self.临时数据 = table.loadstring(内容.文本)
  local id=self.处理信息1.数字id
  local user = 玩家数据[id]
  local 图鉴宠物=user.图鉴[self.临时数据.地图][self.临时数据.名称]+0
  if self.临时数据.激活类型==101 then
    user.图鉴=table.loadstring(table.tostring(user.图鉴))
    if user.图鉴[self.临时数据.地图].激活==101 then
       常规提示(id,"#Y当前地图图策已激活无法重复激活")
       return
    elseif user.图鉴[self.临时数据.地图][self.临时数据.名称]== 1 or user.图鉴[self.临时数据.地图][self.临时数据.名称]== 3 then
        常规提示(id,"#Y当前地图图策"..self.临时数据.名称.."已激活无法重复收集")
        return
    elseif 玩家数据[id].召唤兽.数据[self.临时数据.宠物]==nil then
       常规提示(id,"#Y当前收集的宠物数据错误无法收集")
       return
    elseif 玩家数据[id].召唤兽.数据[self.临时数据.宠物].造型~=self.临时数据.名称 then
       常规提示(id,"#Y当前收集的宠物数据错误无法收集")
       return
    elseif  玩家数据[id].召唤兽.数据.参战 == self.临时数据.宠物 then
        常规提示(id,"#Y参战宠物无法进行收集,请先取消参战")
       return
    else
      table.remove(玩家数据[id].召唤兽.数据, self.临时数据.宠物)
      常规提示(id,"#Y恭喜你完成了对"..self.临时数据.地图..self.临时数据.名称.."的收集")
      user.图鉴[self.临时数据.地图][self.临时数据.名称]=图鉴宠物+1
      user.图鉴=table.loadstring(table.tostring(user.图鉴))
      发送数据(玩家数据[id].连接id,3530,user.图鉴)
    end
  elseif self.临时数据.激活类型==102 then
    if user.图鉴[self.临时数据.地图].激活==102 then
       常规提示(id,"#Y当前地图图策已激活无法重复激活")
       return
    elseif user.图鉴[self.临时数据.地图][self.临时数据.名称]== 2 or user.图鉴[self.临时数据.地图][self.临时数据.名称]== 3 then
        常规提示(id,"#Y当前地图图策"..self.临时数据.名称.."已激活无法重复收集")
        return
    elseif 玩家数据[id].召唤兽.数据[self.临时数据.宠物]==nil then
       常规提示(id,"#Y当前收集的宠物数据错误无法收集")
       return
    elseif 玩家数据[id].召唤兽.数据[self.临时数据.宠物].造型~=self.临时数据.名称 then
       常规提示(id,"#Y当前收集的宠物数据错误无法收集")
       return
   elseif  玩家数据[id].召唤兽.数据.参战 == self.临时数据.宠物 then
        常规提示(id,"#Y参战宠物无法进行收集,请先取消参战")
       return
    else
      table.remove(玩家数据[id].召唤兽.数据, self.临时数据.宠物)
      常规提示(id,"#Y恭喜你完成了对"..self.临时数据.地图..self.临时数据.名称.."的收集")
      user.图鉴[self.临时数据.地图][self.临时数据.名称]=图鉴宠物+2
      user.图鉴=table.loadstring(table.tostring(user.图鉴))
      发送数据(玩家数据[id].连接id,3530,user.图鉴)
    end
  end
  elseif 内容.序号 == 300 then
   local id = 内容.数字id
   local user = 玩家数据[id]
   系统战令重置时间 = math.floor((1209600 - (os.time() - (f函数.读配置(ServerDirectory .. "config.ini", "mainconfig", "zlsj") + 0)))/86400)
    发送数据(玩家数据[id].连接id,20167,系统战令重置时间)
   发送数据(玩家数据[id].连接id,20165,user.战令)
   elseif 内容.序号 == 301 then
   local 序号 = 内容.参数
   local 类型 = tonumber(内容.文本)
   local id = 内容.数字id
   道具处理类:战令领取处理(id,序号,类型)
  elseif 内容.序号 == 2044 then
      玩家数据[内容.数字id].召唤兽:图鉴属性(内容.数字id)
      elseif 内容.序号 == 1002 then
        local id =   内容.数字id
        if 玩家数据[id].角色.生肖系统 == nil then
     玩家数据[id].角色.生肖系统 = {总等级=0,[1]={属性={[1]={类型="",数值=0}},等级=0},[2]={属性={[1]={类型="",数值=0}},等级=0},[3]={属性={[1]={类型="",数值=0}},等级=0},[4]={属性={[1]={类型="",数值=0}},等级=0},[5]={属性={[1]={类型="",数值=0}},等级=0},[6]={属性={[1]={类型="",数值=0}},等级=0},[7]={属性={[1]={类型="",数值=0}},等级=0},[8]={属性={[1]={类型="",数值=0}},等级=0},[9]={属性={[1]={类型="",数值=0}},等级=0},[10]={属性={[1]={类型="",数值=0}},等级=0},[11]={属性={[1]={类型="",数值=0}},等级=0},[12]={属性={[1]={类型="",数值=0}},等级=0}}
        for n =1,12 do
        local 临时属性
        local 副属性 ={"法术伤害" ,"法术防御" ,"治疗能力" ,"气血回复效果" ,"固定伤害" ,"法术伤害结果" ,"格挡值" ,"狂暴等级" ,"穿刺等级" ,"抗物理暴击等级" ,"法术暴击等级" ,"封印命中等级" ,"物理暴击等级" ,"抗法术暴击等级" ,"抵抗封印等级"}
        临时属性=副属性[math.random(1,#副属性)]
        玩家数据[id].角色.生肖系统[n]={属性={[1]={类型=临时属性,数值=0}},等级=0,阶数=0}
        end
        end
      发送数据(玩家数据[id].连接id,3532,玩家数据[id].角色.生肖系统)
      发送数据(玩家数据[id].连接id,3534,玩家数据[id].角色.门派)
      elseif 内容.序号 == 1000 then
      local 参数 = 内容.参数
      local id =   内容.数字id
      local 等级 = 玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].等级
      if 玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].阶数 < 10 then
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"未达到10阶无法突破")
      return
      end
       if 玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].等级 > 4 then
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"已突破完满")
      return
      end
      local 需求量 = 玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].等级 + 1
      local 物品id = 0
      for n = 1,20 do
      if 玩家数据[id].角色.道具.包裹[n] ~= nil then
      if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].名称 == "生肖突破石" then
      物品id = n
      end
      end
      end
                if 物品id == 0 then
         发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/生肖突破石不足"..需求量.."个")
      return 0
      end
      if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 < 需求量 then
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/生肖突破石不足"..需求量.."个")
      return 0
      end
      if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 == 需求量 then
      玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]] = nil
      玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id] = nil
      else
      玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 - 需求量
      end
      local 临时属性
      local 副属性 ={"法术伤害" ,"法术防御" ,"治疗能力" ,"气血回复效果" ,"固定伤害" ,"法术伤害结果" ,"格挡值" ,"狂暴等级" ,"穿刺等级" ,"抗物理暴击等级" ,"法术暴击等级" ,"封印命中等级" ,"物理暴击等级" ,"抗法术暴击等级" ,"抵抗封印等级"}
      临时属性=副属性[math.random(1,#副属性)]
      玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].属性[#玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].属性+1]={类型=临时属性,数值=math.random(1,3)*等级}
      for n = 1,#玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].属性 do
      玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].属性[n].数值 = math.random(1,3)*等级+玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].阶数
      end
      玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].阶数 = 0
          玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].等级 = 玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].等级  + 1
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"突破成功")
       玩家数据[id].角色.生肖系统.总等级 = 玩家数据[id].角色.生肖系统.总等级 + 1
        if 玩家数据[id].成就系统.生肖 ~= nil then
        玩家数据[id].成就系统.生肖.次数 = 玩家数据[id].成就系统.生肖.次数 + 1
        else
        玩家数据[id].成就系统.生肖 = {次数=0,奖励=0,等级=0}
        end
      发送数据(玩家数据[id].连接id,3533,玩家数据[id].角色.生肖系统)
      角色处理类:刷新装备属性(玩家数据[id])
      角色处理类:刷新战斗属性(玩家数据[id])
      elseif 内容.序号 == 1001 then
      local 参数 = 内容.参数
      local id =   内容.数字id
      local 临时属性,临时数值
      local 等级 = 玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].等级
      local 物品id = 0
       local 需求量 = 玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].等级 + 1
      for n = 1,20 do
      if 玩家数据[id].角色.道具.包裹[n] ~= nil then
      if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].名称 == "生肖洗练石" then
      物品id = n
      end
      end
      end
            if 物品id == 0 then
         发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/生肖洗练石不足"..需求量.."个")
      return 0
      end
      if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 < 需求量 then
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/生肖洗练石不足"..需求量.."个")
      return  0
      end
      if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 == 需求量 then
      玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]] = nil
      玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id] = nil
      else
      玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 - 需求量
      end
      for n = 1,#玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].属性 do
      local 副属性 ={"法术伤害" ,"法术防御" ,"治疗能力" ,"气血回复效果" ,"固定伤害" ,"法术伤害结果" ,"格挡值" ,"狂暴等级" ,"穿刺等级" ,"抗物理暴击等级" ,"法术暴击等级" ,"封印命中等级" ,"物理暴击等级" ,"抗法术暴击等级" ,"抵抗封印等级"}
       临时属性=副属性[math.random(1,#副属性)]
       临时数值=math.random(1,3)*等级+玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].阶数
      玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].属性[n].类型 = 临时属性
      玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].属性[n].数值 = 临时数值
      end
       发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"洗练成功")
       发送数据(玩家数据[id].连接id,3533,玩家数据[id].角色.生肖系统)
             角色处理类:刷新装备属性(玩家数据[id])
      角色处理类:刷新战斗属性(玩家数据[id])
          elseif 内容.序号 == 1003 then
      local 参数 = 内容.参数
      local id =   内容.数字id
      local 等级 = 玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].等级
      local 物品id = 0
      local 需求量 = 玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].阶数 + 1
      for n = 1,20 do
      if 玩家数据[id].角色.道具.包裹[n] ~= nil then
      if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]] ~= nil and 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[n]].名称 == "生肖升阶石" then
      物品id = n
      end
      end
      end
      if 物品id == 0 then
         发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/生肖升阶石不足"..需求量.."个")
      return 0
      end
      if  玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 < 需求量 then
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"#y/龙魂升阶石不足"..需求量.."个")
      return 0
      end
      if 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 == 需求量 then
      玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]] = nil
      玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id] = nil
      else
      玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 = 玩家数据[id].物品[玩家数据[id].角色.道具.包裹[物品id]].数量 - 需求量
      end
          if 玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].阶数 < 10 then
      玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].阶数 = 玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].阶数  + 1
      for n = 1,#玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].属性 do
      玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].属性[n].数值 = math.random(1,3)*等级+玩家数据[id].角色.生肖系统[参数].阶数
      end
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"升级成功")
      发送数据(玩家数据[id].连接id,3533,玩家数据[id].角色.生肖系统)
      角色处理类:刷新装备属性(玩家数据[id])
      角色处理类:刷新战斗属性(玩家数据[id])
      else
      发送数据(玩家数据[id].连接id,7,"达到10阶请突破")
      end
        elseif 内容.序号==388 then
      if 玩家数据[内容.数字id].角色.精灵 == nil then
            玩家数据[内容.数字id].角色.精灵 = {等级=1,气血=0,魔法=0,伤害=0,防御=0,速度=0,灵力=0,经验=0,激活=0,显示=0,技能="无",能量=0}
        end
        if 玩家数据[内容.数字id].角色.精灵.主动技能 == nil then
            玩家数据[内容.数字id].角色.精灵.主动技能 = {}
          end
          if 玩家数据[内容.数字id].角色.精灵.主动开关 == nil then
            玩家数据[内容.数字id].角色.精灵.主动开关 = 1
          end
          角色处理类:刷新精灵主动技能(玩家数据[内容.数字id])
          发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,307999,玩家数据[内容.数字id].角色.精灵)
         elseif 内容.序号==399 then
      角色处理类:精灵激活处理(玩家数据[内容.数字id])
      elseif 内容.序号==400 then
      角色处理类:精灵驯养处理(玩家数据[内容.数字id])
       elseif 内容.序号==411 then
       发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,20,{"御林军","李将军","重置资质需要消耗1万仙玉，确定重置吗？",{"确定以及肯定","我想一下"}})
       elseif 内容.序号==422 then
       角色处理类:刷新精灵数据(玩家数据[内容.数字id])
        elseif 内容.序号==433 then
      玩家数据[内容.数字id].角色.精灵.显示 = 1
        发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id, 2010, 角色处理类:获取地图数据(玩家数据[内容.数字id]))
            地图处理类:MapSend(玩家数据[内容.数字id].id, 1016, 角色处理类:获取地图数据(玩家数据[内容.数字id]), 玩家数据[内容.数字id].地图)
        elseif 内容.序号==444 then
          玩家数据[内容.数字id].角色.精灵.显示 = 0
           发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id, 2010, 角色处理类:获取地图数据(玩家数据[内容.数字id]))
                地图处理类:MapSend(玩家数据[内容.数字id].id, 1016, 角色处理类:获取地图数据(玩家数据[内容.数字id]), 玩家数据[内容.数字id].地图)
       elseif 内容.序号==455 then
        角色处理类:精灵补充灵气(玩家数据[内容.数字id])
          elseif 内容.序号==466 then
         发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,20,{"御林军","李将军","请选择你要切换的技能",{"切换为“无”（不消耗能量）","幸运·小精灵（1级）","感知·小精灵（2级）","神佑·小精灵（3级）","高级神佑·小精灵（4级）","聚灵术·小精灵（5级）","聚财术·小精灵（6级）"}})
        elseif 内容.序号==499 then

               发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,20,{"御林军","李将军","#Y/可爱的小精灵可以消耗一部分能量给主人祝福,祝福属性范围与精灵等级关系密切,有效期为48小时",{"体质","命中","力量","伤害","速度","耐力","愤怒","防御","魔力","魔法","气血","法防","法术伤害","固定伤害","封印命中等级","抵抗封印等级","气血回复效果","取消祝福"}})
       elseif 内容.序号==500 then

               发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,20,{"书生","丹青生","#Y/生死第一劫·止戈",{"生死劫·止戈"}})
       elseif 内容.序号==501 then

               发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,20,{"书生","丹青生","#Y/生死第二劫·清心 ",{"生死劫·清心"}})
        elseif 内容.序号==502 then

               发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,20,{"书生","丹青生","#Y/生死第三劫·雷霆",{"生死劫·雷霆"}})
        elseif 内容.序号==503 then

               发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,20,{"书生","丹青生","#Y/生死第四劫·惜花",{"生死劫·惜花"}})
        elseif 内容.序号==504 then

               发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,20,{"书生","丹青生","#Y/生死第五劫·忘情",{"生死劫·忘情"}})
        elseif 内容.序号==505 then

               发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,20,{"书生","丹青生","#Y/生死第六劫·卧龙",{"生死劫·卧龙"}})
        elseif 内容.序号==506 then

               发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,20,{"书生","丹青生","#Y/生死第七劫·天象",{"生死劫·天象"}})

        elseif 内容.序号==507 then

               发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,20,{"书生","丹青生","#Y/生死第八劫·轮回",{"生死劫·轮回"}})
        elseif 内容.序号==508 then

               发送数据(玩家数据[内容.数字id].连接id,20,{"书生","丹青生","#Y/生死第九劫·娑罗",{"生死劫·娑罗"}})


        end
end
function 网络处理类:拔出奇经神脉(id,删除编号)
    --print(删除编号)
    if 银子检查(id,100000000) ==false then
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/你没有那么多的银子")
        return 0
    elseif 玩家数据[id].角色.奇经神脉.记忆位置[删除编号]==nil then
        发送数据(玩家数据[id].连接id, 7, "#y/信息错误,请重新打开")
       return 0
    else
        角色处理类:扣除银子(玩家数据[id],100000000,"删除奇经神脉")
        玩家数据[id].角色.奇经神脉.学习数量=玩家数据[id].角色.奇经神脉.学习数量-1
        table.remove(玩家数据[id].角色.奇经神脉.记忆位置,删除编号)
        local a={}
        for n=1,#玩家数据[id].角色.奇经神脉.记忆位置 do
           if 玩家数据[id].角色.奇经神脉.记忆位置[n]~=nil then
            a[#a+1]=玩家数据[id].角色.奇经神脉.记忆位置[n]
        end
    end
    玩家数据[id].角色.奇经神脉.记忆位置=a
    发送数据(玩家数据[id].连接id,20699,角色处理类:索取奇经神脉(玩家数据[id]))
end
end

function 网络处理类:增加元神突破(user,层数)
   local 经验=user.角色.当前经验
   local 仙玉=f函数.读配置(ServerDirectory.."玩家信息/账号" .. user.账号 .. "/账号.txt", "账号信息", "仙玉") + 0


  if  user.角色.门派~="无" then
    local 元神名称 = user.角色.门派.."元神"


   if user.角色.元神 == nil then
     user.角色.元神={}
     user.角色.元神[元神名称] = 0

    else
      if user.角色.元神[元神名称] == nil then
         user.角色.元神[元神名称] = 0
      end
    end
    if user.角色.元神[元神名称] >= 10 then
        发送数据(user.连接id,7,"#Y/元神层数已满")
        return
    elseif user.角色.元神[元神名称] == 0 then
         if user.角色.等级 < 69 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/一层元神最低等级要求为69级")
          return
         end
           local a = {}
           a.扣除经验=1000000000   --经验
           a.仙玉=100000    --仙玉
           a.成就积分=1000            --user.角色.成就积分

           a.扣除经验 = a.扣除经验
           if 经验 < a.扣除经验 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end
          if 仙玉 < a.仙玉 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end

          if user.角色.成就积分 < a.成就积分 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end
        user.角色.当前经验 = user.角色.当前经验 - a.扣除经验
        角色处理类:扣除仙玉(user,a.仙玉,"元神") -- 角色处理类:扣除仙玉(UserData[id],1000,"大雁塔")
        user.角色.成就积分 = user.角色.成就积分 - a.成就积分  --user.角色.成就积分 = user.角色.成就积分 - a.成就积分
        user.角色.元神[元神名称] = 1
         发送数据(user.连接id,7,"#Y/恭喜你突破成功!")
         发送游戏公告("#G恭喜玩家#R"..user.角色.名称.."#G突破了元神1层，实力大增")
    elseif user.角色.元神[元神名称] == 1 then
        if user.角色.等级 < 69 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/二层元神最低等级要求为99级")
          return
         end
           local a = {}
           a.扣除经验=3000000000   --经验

           a.仙玉=150000    --仙玉
           a.成就积分=2000            --user.角色.成就积分
           if 经验 < a.扣除经验 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end
          if 仙玉 < a.仙玉 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end

          if user.角色.成就积分 < a.成就积分 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end
        user.角色.当前经验 = user.角色.当前经验 - a.扣除经验
        角色处理类:扣除仙玉(user,a.仙玉,"元神")
        user.角色.成就积分 = user.角色.成就积分 - a.成就积分
        user.角色.元神[元神名称] = 2
         发送数据(user.连接id,7,"#Y/恭喜你突破成功!")
         发送游戏公告("#G恭喜玩家#R"..user.角色.名称.."#G突破了元神2层，实力大增")
    elseif user.角色.元神[元神名称] == 2 then
         if user.角色.等级 < 69 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/三层元神最低等级要求为109级")
          return
         end
               local a = {}
           a.扣除经验=5000000000   --经验 1200亿
            a.仙玉=200000    --5000W仙玉
           a.成就积分=5000            --500点卡

           if 经验 < a.扣除经验 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end
          if 仙玉 < a.仙玉 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end

          if user.角色.成就积分 < a.成就积分 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end
        user.角色.当前经验 = user.角色.当前经验 - a.扣除经验
        角色处理类:扣除仙玉(user,a.仙玉,"元神")
        user.角色.成就积分 = user.角色.成就积分 - a.成就积分
        user.角色.元神[元神名称] = 3
        发送数据(user.连接id,7,"#Y/恭喜你突破成功!")
        发送游戏公告("#G恭喜玩家#R"..user.角色.名称.."#G突破了元神3层，实力大增")

    elseif user.角色.元神[元神名称] == 3 then
        if user.角色.等级 < 69 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/四层元神最低等级要求为144级")
          return
         end
               local a = {}
           a.扣除经验=7000000000   --经验 1200亿
           a.仙玉=300000    --5000W仙玉
           a.成就积分=10000            --1000点卡

           if 经验 < a.扣除经验 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end
          if 仙玉 < a.仙玉 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end

          if user.角色.成就积分 < a.成就积分 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end
        user.角色.当前经验 = user.角色.当前经验 - a.扣除经验
        角色处理类:扣除仙玉(user,a.仙玉,"元神")
        user.角色.成就积分 = user.角色.成就积分 - a.成就积分
        user.角色.元神[元神名称] = 4
         发送数据(user.连接id,7,"#Y/恭喜你突破成功!")
         发送游戏公告("#G恭喜玩家#R"..user.角色.名称.."#G突破了元神4层，实力大增")

    elseif user.角色.元神[元神名称] == 4 then
          if user.角色.等级 < 69 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/五层元神最低等级要求为155级")
          return
         end
               local a = {}
           a.扣除经验=10000000000   --经验 1000亿
           a.仙玉=500000    --5000W仙玉
           a.成就积分=15000       --2000点卡

           if 经验 < a.扣除经验 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end
          if 仙玉 < a.仙玉 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end

          if user.角色.成就积分 < a.成就积分 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end


              user.角色.当前经验 = user.角色.当前经验 - a.扣除经验
              角色处理类:扣除仙玉(user,a.仙玉,"元神")
              user.角色.成就积分 = user.角色.成就积分 - a.成就积分
            user.角色.元神[元神名称] = 5
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/恭喜你突破成功!")
            发送游戏公告("#G恭喜玩家#R"..user.角色.名称.."#G突破了元神5层，这个没人性的家伙！简直太暴力")
    elseif user.角色.元神[元神名称] == 5 then
          if user.角色.等级 < 109 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/六层元神最低等级要求为109级")
          return
         end
               local a = {}
               a.扣除经验=5000000000   --经验 5000亿
               a.仙玉=800000    --500W仙玉
               a.成就积分=30000   --10W成就积分

           if 经验 < a.扣除经验 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end
          if 仙玉 < a.仙玉 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end

          if user.角色.成就积分 < a.成就积分 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end


              user.角色.当前经验 = user.角色.当前经验 - a.扣除经验
              角色处理类:扣除仙玉(user,a.仙玉,"元神")
              user.角色.成就积分 = user.角色.成就积分 - a.成就积分
            user.角色.元神[元神名称] = 6
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/恭喜你突破成功!")
            发送游戏公告("#G恭喜玩家#R"..user.角色.名称.."#G突破了元神6层，这个没人性的家伙！简直太暴力")
    elseif user.角色.元神[元神名称] == 6 then
          if user.角色.等级 < 109 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/七层元神最低等级要求为109级")
          return
         end
               local a = {}
               a.扣除经验=10000000000   --经验 5000亿
               a.仙玉=1100000    --500W仙玉
               a.成就积分=50000   --10W成就积分

           if 经验 < a.扣除经验 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end
          if 仙玉 < a.仙玉 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end

          if user.角色.成就积分 < a.成就积分 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end


              user.角色.当前经验 = user.角色.当前经验 - a.扣除经验
              角色处理类:扣除仙玉(user,a.仙玉,"元神")
              user.角色.成就积分 = user.角色.成就积分 - a.成就积分
            user.角色.元神[元神名称] = 7
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/恭喜你突破成功!")
            发送游戏公告("#G恭喜玩家#R"..user.角色.名称.."#G突破了元神7层，这个没人性的家伙！简直太暴力")
    elseif user.角色.元神[元神名称] == 7 then
          if user.角色.等级 < 119 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/八层元神最低等级要求为119级")
          return
         end
               local a = {}
               a.扣除经验=15000000000   --经验 5000亿
               a.仙玉=1400000    --500W仙玉
               a.成就积分=70000   --10W成就积分

           if 经验 < a.扣除经验 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end
          if 仙玉 < a.仙玉 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end

          if user.角色.成就积分 < a.成就积分 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end


              user.角色.当前经验 = user.角色.当前经验 - a.扣除经验
              角色处理类:扣除仙玉(user,a.仙玉,"元神")
              user.角色.成就积分 = user.角色.成就积分 - a.成就积分
            user.角色.元神[元神名称] = 8
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/恭喜你突破成功!")
            发送游戏公告("#G恭喜玩家#R"..user.角色.名称.."#G突破了元神8层，这个没人性的家伙！简直太暴力")
    elseif user.角色.元神[元神名称] == 8 then
          if user.角色.等级 < 129 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/九层元神最低等级要求为129级")
          return
         end
               local a = {}
               a.扣除经验=20000000000   --经验 5000亿
               a.仙玉=1700000    --500W仙玉
               a.成就积分=90000   --10W成就积分

           if 经验 < a.扣除经验 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end
          if 仙玉 < a.仙玉 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end

          if user.角色.成就积分 < a.成就积分 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end


              user.角色.当前经验 = user.角色.当前经验 - a.扣除经验
              角色处理类:扣除仙玉(user,a.仙玉,"元神")
              user.角色.成就积分 = user.角色.成就积分 - a.成就积分
            user.角色.元神[元神名称] = 9
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/恭喜你突破成功!")
            发送游戏公告("#G恭喜玩家#R"..user.角色.名称.."#G突破了元神9层，这个没人性的家伙！简直太暴力")
    elseif user.角色.元神[元神名称] == 9 then
          if user.角色.等级 < 155 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/十层元神最低等级要求为155级")
          return
         end
               local a = {}
               a.扣除经验=25000000000   --经验 5000亿
               a.仙玉=2000000    --500W仙玉
               a.成就积分=110000   --10W成就积分

           if 经验 < a.扣除经验 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end
          if 仙玉 < a.仙玉 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end

          if user.角色.成就积分 < a.成就积分 then
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/条件不足需要 #R/"..(a.扣除经验/100000000).."亿 #Y经验 #R/"..a.仙玉.."  #Y/仙玉 #R/"..a.成就积分.." #Y成就积分")
            return 0
          end


              user.角色.当前经验 = user.角色.当前经验 - a.扣除经验
              角色处理类:扣除仙玉(user,a.仙玉,"元神")
              user.角色.成就积分 = user.角色.成就积分 - a.成就积分
            user.角色.元神[元神名称] = 10
            发送数据(user.连接id,7,"#Y/恭喜你突破成功!")
            发送游戏公告("#G恭喜玩家#R"..user.角色.名称.."#G突破了元神10层，这个没人性的家伙！简直太暴力")







        end
    else
    发送数据(user.连接id,7,"#Y/请先加入门派")
    return
  end

end


function 网络处理类:刷新元神(user,是否)

   if user.角色.门派 == "无" then

     发送数据(user.连接id,7,"#Y/请先加入门派")
      return
    end
    local 元神名称 = user.角色.门派.."元神"
    local 发送内容={}

   if user.角色.元神 == nil then
     user.角色.元神={}
     user.角色.元神[元神名称] = 0

    else
      if user.角色.元神[元神名称] == nil then
         user.角色.元神[元神名称] = 0
      end
    end
     发送内容.层数 = user.角色.元神[元神名称]
    发送内容.门派 = user.角色.门派

     if 是否 == "刷新" then
     发送数据(user.连接id, 3082,发送内容)
  else
     发送数据(user.连接id, 3081, 发送内容)
  end
  end


function 网络处理类:查找角色(名称,id)
  local 数据组={}
  if id~="" then id=id+0 end
  for i, v in pairs(玩家数据) do
    if 玩家数据[i].角色.名称==名称 or i==id then
      数据组.名称=玩家数据[i].角色.名称
      数据组.id=i
      数据组.等级=玩家数据[i].角色.等级
      数据组.门派=玩家数据[i].角色.门派
    end
  end
  return 数据组
end

function 网络处理类:取消息数据(id)
  if 玩家数据[id]~=nil and 消息数据[id]~=nil and #消息数据[id]>0 then
    发送数据(玩家数据[id].连接id,1030,{信息=消息数据[id][1].名称.."   "..消息数据[id][1].时间,id=消息数据[id][1].id,内容=消息数据[id][1].内容,造型=消息数据[id][1].造型,名称=消息数据[id][1].名称,好友度=0,等级=消息数据[id][1].等级})
    table.remove(消息数据[id],1)
    if #消息数据[id]==0 then
      发送数据(玩家数据[id].连接id,1029,"1")
    end
    return true
  else
    发送数据(玩家数据[id].连接id,1029,"1")
    return false
  end
end

function 网络处理类:更新消息通知(id)
  if 玩家数据[id]~=nil and 消息数据[id]~=nil and #消息数据[id]>0  then
    发送数据(玩家数据[id].连接id,1032,"1")
  end
end

function 网络处理类:进入游戏处理(内容)
    self.账号信息 = 内容
    if self.账号信息.账号 ==nil  then
      return
    end
    local 是否封禁 = f函数.读配置(ServerDirectory.."玩家信息/账号" .. self.账号信息.账号 .. "/账号.txt", "账号信息", "封禁")
     if 是否封禁 ~= "0" then
           self:强制断开1(self.账号信息.id,"你的账号已经被管理员封禁，你已经被强制断开连接。")
      	 return
     end
      if not file_exists([[玩家信息/账号]]..self.账号信息.账号..[[/操作记录.txt]]) then
         __S服务:输出(string.format("玩家账号%s操作记录文件不存在请及时删除",self.账号信息.账号))
        return
      end
     local 写入信息=table.loadstring( ReadFile([[玩家信息/账号]]..self.账号信息.账号..[[/操作记录.txt]]))
     local 选择id = 写入信息[self.账号信息.编号+0]
	  if 选择id==nil then
	     return
	  end
	 local 临时角色 =  ReadFile("玩家信息/账号" .. self.账号信息.账号 ..[[/]]..选择id.. "/角色.txt")
	  临时角色 = table.loadstring(临时角色)
		if 玩家数据[临时角色.id] == nil or 玩家数据[临时角色.id].假人  then
			玩家数据[临时角色.id] = {
				id = 临时角色.id,
				连接id =self.账号信息.id,
				仙玉 = f函数.读配置(ServerDirectory.."玩家信息/账号" .. self.账号信息.账号 .. "/账号.txt", "账号信息", "仙玉") + 0,
				管理 = f函数.读配置(ServerDirectory.."玩家信息/账号" .. self.账号信息.账号 .. "/账号.txt", "账号信息", "管理"),
        ip=self.账号信息.ip,
        角色=加载角色数据(临时角色),
        日志编号= ReadFile("玩家信息/账号" .. self.账号信息.账号 .. [[/]]..选择id.."/日志编号.txt"),
        账号 = self.账号信息.账号,
        在线时间 = 0,小时 = 0,分 = 0,秒 = 0,
        遇怪时间 = {起始 = os.time(),间隔 = math.random(8, 20)},
        世界频道 = os.time(),传闻频道 = os.time(),队伍频道 = os.time(),门派频道 = os.time(),
        队伍 = 0,
        观战模式 = false,
        加锁 =false,
        队长 = false,
        当前频道 = os.time(),
        首席保护 = 0,
        请求数量 = 0,
        战斗对象 = 0,
        副本 = 0,
        付费 = false,
        下线标记 = false,
        状态 = 1,
        移动目标 = 0,
        npc = 0,
        比武保护期 = 0,
        任务id = 0,
        战斗 = 0,
        交易 = 0,
        召唤兽id = 0,
        道具id = 0,
        包裹类型 = 0,
        给予物品 = true,
        物品=加载item数据( ReadFile("玩家信息/账号" .. self.账号信息.账号 .. [[/]]..选择id.."/道具.txt")),
        战令=加载战令数据( ReadFile("玩家信息/账号" .. self.账号信息.账号 .. [[/]]..选择id.."/战令.txt")),
        成就系统=加载战令数据( ReadFile("玩家信息/账号" .. self.账号信息.账号 .. [[/]]..选择id.."/成就系统.txt")),
        图鉴=加载图鉴数据( ReadFile("玩家信息/账号" .. self.账号信息.账号 .. [[/]]..选择id.."/图鉴.txt"))}
        if 玩家数据[临时角色.id].战令.期数 == nil then
        玩家数据[临时角色.id].战令.期数 = 1
        end
        if 玩家数据[临时角色.id].战令.期数 ~= 系统战令期数 then
            WriteFile("玩家信息/账号" .. self.账号信息.账号 ..[[/]]..临时角色.id.."/战令.txt", table.tostring({期数=系统战令期数,当前经验=0,领取={[2]={会员=0,普通=0},[31]={会员=0,普通=0},[11]={会员=0,普通=0},[27]={会员=0,普通=0},[9]={会员=0,普通=0},[23]={会员=0,普通=0},[19]={会员=0,普通=0},[1]={会员=0,普通=0},[40]={会员=0,普通=0},[32]={会员=0,普通=0},[28]={会员=0,普通=0},[24]={会员=0,普通=0},[33]={会员=0,普通=0},[20]={会员=0,普通=0},[46]={会员=0,普通=0},[16]={会员=0,普通=0},[13]={会员=0,普通=0},[38]={会员=0,普通=0},[14]={会员=0,普通=0},[48]={会员=0,普通=0},[47]={会员=0,普通=0},[12]={会员=0,普通=0},[45]={会员=0,普通=0},[17]={会员=0,普通=0},[10]={会员=0,普通=0},[37]={会员=0,普通=0},[35]={会员=0,普通=0},[8]={会员=0,普通=0},[18]={会员=0,普通=0},[7]={会员=0,普通=0},[44]={会员=0,普通=0},[25]={会员=0,普通=0},[39]={会员=0,普通=0},[6]={会员=0,普通=0},[29]={会员=0,普通=0},[4]={会员=0,普通=0},[5]={会员=0,普通=0},[26]={会员=0,普通=0},[30]={会员=0,普通=0},[43]={会员=0,普通=0},[34]={会员=0,普通=0},[36]={会员=0,普通=0},[22]={会员=0,普通=0},[41]={会员=0,普通=0},[50]={会员=0,普通=0},[3]={会员=0,普通=0},[21]={会员=0,普通=0},[42]={会员=0,普通=0},[15]={会员=0,普通=0},[49]={会员=0,普通=0}},会员=0}))
            玩家数据[临时角色.id].战令 = 加载战令数据( ReadFile("玩家信息/账号" .. self.账号信息.账号 .. [[/]]..选择id.."/战令.txt"))
            end

      玩家数据[临时角色.id].消费日志 =  ReadFile("玩家信息/账号" .. self.账号信息.账号 .. [[/]]..选择id.."/日志/" .. 玩家数据[临时角色.id].日志编号 .. ".txt")
      玩家数据[临时角色.id].地图 = 玩家数据[临时角色.id].角色.地图数据.编号
      玩家数据[临时角色.id].召唤兽 = require("Script/召唤兽处理类/召唤兽处理类")(临时角色.id)
      玩家数据[临时角色.id].助战 = require("Script/zhuzhan/zz")(临时角色.id)
      玩家数据[临时角色.id].召唤兽:加载数据( ReadFile("玩家信息/账号" .. self.账号信息.账号 .. [[/]]..选择id.."/召唤兽.txt"), 临时角色.id)
      玩家数据[临时角色.id].助战:加载数据( ReadFile("玩家信息/账号" .. self.账号信息.账号 .. [[/]]..选择id.."/助战.txt"), 临时角色.id)
      if  玩家数据[临时角色.id].角色.坐骑.类型  then
      角色处理类:刷新战斗属性(玩家数据[临时角色.id],1)
     end
     if  玩家数据[临时角色.id].召唤兽.数据.副宠参战==nil  then
        玩家数据[临时角色.id].召唤兽.数据.副宠参战 = {[1]=0,[2]=0,[3]=0,[4]=0,[5]=0,[6]=0,[7]=0,[8]=0,[9]=0}--多宠物
    end
    if  玩家数据[临时角色.id].角色.轮回境==nil  then
      玩家数据[临时角色.id].角色.轮回境 = 0
     end
     if  玩家数据[临时角色.id].角色.生死劫==nil  then
      玩家数据[临时角色.id].角色.生死劫 = 0
     end
      角色处理类:进入游戏处理(玩家数据[临时角色.id])
			角色处理类:道具异常处理(玩家数据[临时角色.id],临时角色.id)
      发送数据(self.账号信息.id, 1003, 角色处理类:获取角色气血数据(玩家数据[临时角色.id]))
			发送数据(self.账号信息.id,5,角色处理类:获取地图数据(玩家数据[临时角色.id]))
			 发送数据(self.账号信息.id,30,cjson.encode({id=临时角色.id,User=临时角色.账号,Name=玩家数据[临时角色.id].角色.名称}))
      发送数据(self.账号信息.id, 2005, 玩家数据[临时角色.id].召唤兽:取头像数据())
			地图处理类:加入玩家(临时角色.id)
			玩家数据[临时角色.id].帮派进入编号 = 玩家数据[临时角色.id].角色.帮派
     if 玩家数据[临时角色.id].地图 == 5135 then
      地图处理类:Jump(玩家数据[临时角色.id].id, 1001, 364, 36)
    elseif 玩家数据[临时角色.id].地图 == 6001 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 6002 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 6003 then
      地图处理类:Jump(玩家数据[临时角色.id].id, 1001, 429, 164)
    elseif 玩家数据[临时角色.id].地图 == 3131 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 3132 then
      地图处理类:Jump(玩家数据[临时角色.id].id, 1001, 284, 83)
    elseif 玩家数据[临时角色.id].地图 == 4131 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 4132 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 4133 then
      地图处理类:Jump(玩家数据[临时角色.id].id, 1070, 127, 145)
    elseif 玩家数据[临时角色.id].地图 == 1875 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 1815 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 1825 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 1835 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 1845 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 1855 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 1865 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 1875 then
      地图处理类:Jump(玩家数据[临时角色.id].id, 1001, 419, 8)
    end
      if  玩家数据[临时角色.id].地图 == 11351 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 11352 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 11353 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 11354 or 玩家数据[临时角色.id].地图 == 11355 then
         地图处理类:Jump(玩家数据[临时角色.id].id, 1001, 364, 36)
      end
      if  玩家数据[临时角色.id].地图 == 1241  then
         玩家数据[临时角色.id].迷宫=true
         地图处理类:Jump(玩家数据[临时角色.id].id, 1001, 364, 36)
      end
       if  玩家数据[临时角色.id].角色.神器灵犀玉 == nil  then
        玩家数据[临时角色.id].角色.神器灵犀玉 = {[1]=0,[2]=0,[3]=0,[4]=0}
        end
        if  玩家数据[临时角色.id].角色.装备强化==nil  then
        玩家数据[临时角色.id].角色.装备强化 = {头盔强化=0,项链强化=0,武器强化=0,衣服强化=0,腰带强化=0,鞋子强化=0,耳饰强化=0,配饰强化=0,戒指强化=0,手镯强化=0}
    end
    for n,v in  pairs(cjxt1) do
  if 玩家数据[临时角色.id].成就系统[n] == nil then
  玩家数据[临时角色.id].成就系统[n] = {次数=0,奖励=0,等级=0}
  end
  end
      if  帮派竞赛.宝箱开关==false and  玩家数据[临时角色.id].地图 == 1380  then
         地图处理类:Jump(玩家数据[临时角色.id].id, 1001, 364, 36)
      end
		else
			if 玩家数据[临时角色.id].观战模式 and 玩家数据[临时角色.id].战斗 ~= 0 then
				战斗准备类.战斗盒子[玩家数据[临时角色.id].战斗]:退出观战(临时角色.id)
				玩家数据[临时角色.id].战斗 = 0
			end
			if 玩家数据[临时角色.id].战斗 == 0 then
				if 玩家数据[临时角色.id].摆摊 ~= nil then
					 玩家数据[临时角色.id].摆摊 = nil
              摊位数据[临时角色.id]=nil
          地图处理类.MapData[玩家数据[临时角色.id].地图].摆摊人数=地图处理类.MapData[玩家数据[临时角色.id].地图].摆摊人数-1
					地图处理类:更新摊位(临时角色.id, "", 玩家数据[临时角色.id].地图)
				end
				self.下线id = 玩家数据[临时角色.id].连接id
        self:强制断开1(self.下线id,"您的账号已经在其它设备上登录，您被迫下线")
				玩家数据[临时角色.id].连接bid = self.账号信息.id
				玩家数据[临时角色.id].下线标记 = false
				玩家数据[临时角色.id].观战模式 = false
				玩家数据[临时角色.id].加锁 =false
				玩家数据[临时角色.id].连接id =self.账号信息.id
				地图处理类:加入玩家(临时角色.id)
        发送数据(self.账号信息.id, 1003, 角色处理类:获取角色气血数据(玩家数据[临时角色.id]))
				发送数据(self.账号信息.id,5,角色处理类:获取角色数据(玩家数据[临时角色.id]))
        发送数据(self.账号信息.id,30,cjson.encode({id=临时角色.id,User=临时角色.账号,Name=玩家数据[临时角色.id].角色.名称}))
				发送数据(self.账号信息.id,2005, 玩家数据[临时角色.id].召唤兽:取头像数据())
                发送数据(self.账号信息.id, 23010, 玩家数据[临时角色.id].角色.装备强化)
				角色处理类:发送欢迎信息(玩家数据[临时角色.id])
            if 玩家数据[临时角色.id].队长 then
              发送数据(玩家数据[临时角色.id].连接id, 5002, 队伍数据[玩家数据[临时角色.id].队伍].队标)
            end
			else
				self.下线id = 玩家数据[临时角色.id].连接id
				if 战斗准备类.战斗盒子[玩家数据[临时角色.id].战斗] == nil then
           self:强制断开1(self.下线id,"战斗数据异常，请等待战斗结束后再尝试登录")
				else
          self:强制断开1(self.下线id,"您的账号已经在其它设备上登录，您被迫下线")
					玩家数据[临时角色.id].连接bid = self.账号信息.id
					玩家数据[临时角色.id].下线标记 = false
					玩家数据[临时角色.id].观战模式 = false
					玩家数据[临时角色.id].加锁 =false
					玩家数据[临时角色.id].连接id =self.账号信息.id
					地图处理类:加入玩家(临时角色.id)
          发送数据(self.账号信息.id, 1003, 角色处理类:获取角色气血数据(玩家数据[临时角色.id]))
					发送数据(self.账号信息.id,5,角色处理类:获取角色数据(玩家数据[临时角色.id]))
				  发送数据(self.账号信息.id,30,cjson.encode({id=临时角色.id,User=临时角色.账号,Name=玩家数据[临时角色.id].角色.名称}))
					发送数据(self.账号信息.id, 2005, 玩家数据[临时角色.id].召唤兽:取头像数据())
					角色处理类:发送欢迎信息(玩家数据[临时角色.id])
					战斗准备类.战斗盒子[玩家数据[临时角色.id].战斗]:重连数据发送(临时角色.id)
					if 玩家数据[临时角色.id].队伍 ~= 0 then
						队伍处理类:发送队伍信息(玩家数据[临时角色.id].队伍, 5009, 玩家数据[临时角色.id].连接id)
						广播队伍消息(临时角色.id, 21, "#dw/#g/" .. 玩家数据[临时角色.id].角色.名称 .. "#y/玩家已经上线……")
						if 玩家数据[临时角色.id].队长 then
							 发送数据(玩家数据[临时角色.id].连接id, 5002, 队伍数据[玩家数据[临时角色.id].队伍].队标)
						end
					end
				end
			end
		end
    玩家数据[临时角色.id].屏蔽变身=false
     玩家数据[临时角色.id].屏蔽给予=false
     玩家数据[临时角色.id].屏蔽交易=false
     玩家数据[临时角色.id].屏蔽查看=false
     玩家数据[临时角色.id].屏蔽定制=false
     角色处理类:刷新威望(玩家数据[临时角色.id].角色,临时角色.id)
end

function 网络处理类:假人进入游戏处理(内容,地图)
    self.账号信息 = 内容
    local 是否封禁 = f函数.读配置(ServerDirectory.."玩家信息/" .. self.账号信息.账号 .. "/账号.txt", "账号信息", "封禁")
   if 是否封禁 ~= "0" then
         self:强制断开1(self.账号信息.id,"你的账号已经被管理员封禁，你已经被强制断开连接。" )
    	 return
   end
      if not file_exists([[玩家信息/]]..内容.账号..[[/操作记录.txt]]) then
         __S服务:输出(string.format("玩家账号%s操作记录文件不存在请及时删除",内容.账号))
        return
      end
     local 写入信息=table.loadstring( ReadFile([[玩家信息/]]..self.账号信息.账号..[[/操作记录.txt]]))
     local 选择id = 写入信息[self.账号信息.编号+0]
	  if 选择id==nil then
	     return
	  end

	 local 临时角色 =  ReadFile("玩家信息/" .. self.账号信息.账号 ..[[/]]..选择id.. "/角色.txt")
	  临时角色 = table.loadstring(临时角色)
		if 玩家数据[临时角色.id] == nil then
			玩家数据[临时角色.id] = {
			角色 = 临时角色,
			id = 临时角色.id,
			连接id =self.账号信息.id,
            假人=true,
			}
  if type(玩家数据[临时角色.id].名称)~="string" then
    玩家数据[临时角色.id].名称="名字"..玩家数据[临时角色.id].id
  end
    if string.len(玩家数据[临时角色.id].名称)>15 or 玩家数据[临时角色.id].名称=="" then
    玩家数据[临时角色.id].名称="名字"..玩家数据[临时角色.id].id
    elseif string.find(玩家数据[临时角色.id].名称,[[\]])~=nil  then
    玩家数据[临时角色.id].名称="名字"..玩家数据[临时角色.id].id
    elseif string.find(玩家数据[临时角色.id].名称,[[/]])~=nil  then
    玩家数据[临时角色.id].名称="名字"..玩家数据[临时角色.id].id
    elseif string.find(玩家数据[临时角色.id].名称,[[@]])~=nil  then
    玩家数据[临时角色.id].名称="名字"..玩家数据[临时角色.id].id
    elseif string.find(玩家数据[临时角色.id].名称,[[#]])~=nil  then
    玩家数据[临时角色.id].名称="名字"..玩家数据[临时角色.id].id
    elseif string.find(玩家数据[临时角色.id].名称,[[*]])~=nil  then
    玩家数据[临时角色.id].名称="名字"..玩家数据[临时角色.id].id
    elseif string.find(玩家数据[临时角色.id].名称,[[ ]])~=nil  then
    玩家数据[临时角色.id].名称="名字"..玩家数据[临时角色.id].id
    elseif string.find(玩家数据[临时角色.id].名称,"老G")~=nil  then
    玩家数据[临时角色.id].名称="名字"..玩家数据[临时角色.id].id
    elseif string.find(玩家数据[临时角色.id].名称,"老g")~=nil  then
    玩家数据[临时角色.id].名称="名字"..玩家数据[临时角色.id].id
    elseif string.find(玩家数据[临时角色.id].名称,"炸服")~=nil  then
    玩家数据[临时角色.id].名称="名字"..玩家数据[临时角色.id].id
    end
			玩家数据[临时角色.id].召唤兽 = require("Script/召唤兽处理类/召唤兽处理类")(临时角色.id)
			玩家数据[临时角色.id].召唤兽:加载数据( ReadFile("玩家信息/" .. self.账号信息.账号 .. [[/]]..选择id.."/召唤兽.txt"), 临时角色.id)
            玩家数据[临时角色.id].助战 = require("Script/zhuzhan/zz")(临时角色.id)
            玩家数据[临时角色.id].助战:加载数据( ReadFile("玩家信息/" .. self.账号信息.账号 .. [[/]]..选择id.."/助战.txt"), 临时角色.id)
			玩家数据[临时角色.id].账号 = self.账号信息.账号
			玩家数据[临时角色.id].队伍 = 0
			玩家数据[临时角色.id].加锁 =false
			玩家数据[临时角色.id].队长 = false
			玩家数据[临时角色.id].当前频道 = os.time()
			玩家数据[临时角色.id].遇怪时间 = {起始 = os.time(),间隔 = math.random(8, 20)}
			玩家数据[临时角色.id].地图 = 玩家数据[临时角色.id].角色.地图数据.编号
			玩家数据[临时角色.id].副本 = 0
			玩家数据[临时角色.id].下线标记 = false
			玩家数据[临时角色.id].状态 = 1
			玩家数据[临时角色.id].战斗 = 0
			玩家数据[临时角色.id].交易 = 0
			玩家数据[临时角色.id].给予物品 = false
			玩家数据[临时角色.id].物品=加载item数据( ReadFile("玩家信息/" .. self.账号信息.账号 .. [[/]]..选择id.."/道具.txt"))
      角色处理类:发送欢迎信息(玩家数据[临时角色.id])
			地图处理类:加入玩家(临时角色.id)
      if 玩家数据[临时角色.id].角色.称谓.特效~=4285922956 then
          玩家数据[临时角色.id].角色.称谓.特效=4285922956
      end
       local 临时坐标= 地图处理类:Randomloadtion(地图)
			     地图处理类:Jump(临时角色.id, 地图, 临时坐标.x, 临时坐标.y)

          local ff = function(地图,坐标)
                    if 地图 ==1001 and  (取两点距离({x=373,y=49},坐标)<30 or 取两点距离({x=224,y=114},坐标)<50)  then
                        return true
                    elseif 地图 ==1226 and   取两点距离({x=110,y=50},坐标)<30 then
                          return true
                    elseif 地图 ==1070 and 取两点距离({x=132,y=129},坐标)<60 then
                        return true
                    elseif 地图 ==1092 and 取两点距离({x=134,y=46},坐标)<40 then
                           return true
                    elseif 地图 ==1501 and  取两点距离({x=64,y=111},坐标)<30 then
                          return true
                    else
                        return false
                    end
            end
          if ff(地图,临时坐标) then
            摆摊处理类:发送摊位信息(临时角色.id)
          end
           地图处理类.MapData[地图].假人=地图处理类.MapData[地图].假人+1
		end
end

function 网络处理类:名称检查(姓名, idd, ip)
	if string.len(姓名) < 4 then
		发送数据(idd,7,"#y/角色名称长度过短")
		return false
	elseif string.len(姓名) > 15 then
		发送数据(idd,7,"#y/角色名称长度过长")
		return false
	elseif 姓名 == "" then
		发送数据(idd,7,"#y/角色名称不能为空")
		return false
	elseif string.find(姓名, "/") ~= nil then
		发送数据(idd,7,"#y/角色名称含有特殊符号")
		return false
	elseif string.find(姓名, "@") ~= nil then
		发送数据(idd,7,"#y/角色名称含有特殊符号")
		return false
	elseif string.find(姓名, "#") ~= nil then
		发送数据(idd,7,"#y/角色名称含有特殊符号")
		return false
	elseif string.find(姓名, "*") ~= nil then
        发送数据(idd,7,"#y/角色名称含有特殊符号")
		return false
	end

	for n = 1, string.len(姓名) do
		if __gge.crc32(string.sub(姓名, n, n)) == -378745019 or __gge.crc32(string.sub(姓名, n, n)) == -1327500718 then
		发送数据(idd,7,"#y/角色名称含有特殊符号")
			return false
		end
	end

	for n = 1, #敏感词数据 do
		if string.find(姓名, 敏感词数据[n]) ~= nil then
			发送数据(idd,7,"#y/角色名称存在不允许使用的字符")
			return false
		end
	end
   local 名称数据 = table.loadstring( ReadFile("数据信息/名称数据.txt"))
	for n = 1, #名称数据 do
		if 名称数据[n].名称 == 姓名 then
			发送数据(idd,7,"#y/该角色名称已被其他玩家使用")
			return false
		end
	end
	return true
end

function 网络处理类:删除临时用户(id)
  self.临时客户[id]=nil
end

function 网络处理类:连接断开(id)
	local 客户id=连接id转玩家id(id)
	if 客户id~=0 then
     发送数据(玩家数据[客户id].连接id,8,消息)
     登录处理类:玩家退出(id)
     __N连接数 = __N连接数-1
     __S服务:断开连接(id)
     return 0
  else
    __N连接数 = __N连接数-1
    发送数据(id,8,消息)
   __S服务:断开连接(id)
   self.临时客户[id]=0
   return 0
   end
 __N连接数 = __N连接数-1
 __S服务:断开连接(id)
end

return 网络处理类